Visar alla blogginlägg från: december 2015

Workshop med gymnasieledningen

ws2bild2

Den 2 december var det åter dags för en workshop med gymnasiecheferna, denna gång med övningar baserade på chefernas egna önskemål. Workshopen leddes av medarbetare från 1:1-2016 och återigen låg fokus på ”hands on” kunskap.

Workshopen inleddes med en kort repetition av det som gåtts igenom på förra workshopen. Sedan kördes en övning i avancerad presentationsteknik i Powerpoint där funktioner som föredragshållarvy och speaker notes testades. Dessa funktioner är mycket användbara på möten och presentationer och ger användarna bättre överblick av vad som ska presenteras.

ws2bildNästa punkt på dagordningen var Office 365 och OneDrive, Microsofts molnbaserade tjänster som vi i staden har tillgång till. Deltagarna fick testa delning av dokument i Word Online och en vi gick igenom olika användningsområden. En mycket användbar funktion i Office 365 är undersökningar i Excel Online. Deltagarna fick testa att göra egna små undersökningar som de sedan delade med varandra via mejl.

Deltagarna såg direkt flera praktiska användningsområden för de verktyg som presenterats och övningarna kantades av mycket god stämning.

Peter Åkerberg

Första inkubatorn är nu i hamn

inkubator avslut svart vit

Förra veckan samlades medlemmarna i årets upplaga av 1:1–2016s inkubator för sista gången. Deltagare från de två inkubatorspåren fick chansen att höra vad det andra spåret har utvecklat samt ge feedback till varandra. Många var väldigt imponerade av resultaten och flera uttryckte att de nu skulle testa det andra spårets arbetssätt med sina elever. Deltagarna var överlag mycket nöjda med inkubatorn och stämningen var god.

Syftet med inkubatorn var att hitta arbetssätt för att öka elevernas engagemang och lust att lära samt ge eleverna en möjlighet att påverka sitt eget lärande. Deltagarna ansökte genom att berätta om en didaktisk idé som de ville utveckla för att lösa ett specifikt problem. Utifrån förslagen delades lärarna in i två spår, Spelifierat lärande och On demand.

Arbetet i inkubatorn har gått till på så vis att deltagarna har diskuterat fram förslag och idéer på didaktiska metoder och verktyg samt vägt för och nackdelar mot varandra. När ett gemensamt förslag tagit form testade några av lärarna idén på sina elever. Efter testerna utvärderades idén av både lärare och elever och förbättringar kunde göras. Exempelvis valde lärarna ibland att testa andra digitala verktyg för att nå bättre resultat.

Ett viktigt mål med inkubatorn var att sprida materialet som skapats till andra lärare. Det slutgiltiga materialet i form av mallar och beskrivningar finns därför samlat för lärare att använda fritt. Länken till materialet hittar ni här.

Under 2016 kommer vi att genomföra en ny inkubator med liknande upplägg och nya spår. Ansök gärna, eller om ni känner någon som ni tror skulle passa bra får ni gärna tipsa dem om att ansöka. Länk till ansökan hittar ni här.

Helene Derkert

Spel och utbildning på Intel Education Summit i London

P1040110_v2Årets Intel Education Summit genomfördes i London och temat var Gaming and education. Under hela konferensen utkristalliserade sig två spår: spelifiering av skolan, samt spelbaserat lärande. Många besökare hade utgångspunkten i ett lustfyllt lärande genom nyfikenhet och teknik, men det problematiserande perspektivet av stora IKT-satsningar inom skolvärlden var också ständigt närvarande.

I samtal med deltagare från andra delar av världen slår det oss att synen på IKT i skolan kan representera så otroligt många olika saker. Tillgången på datorer, surfplattor och andra enheter i Sverige är mycket god och därtill har Stockholm en 1:1-satsning för våra gymnasieskolor. På andra håll kan tillgången till IKT innebära endast en datorsal eller en uppsättning mikrodatorer för programmering.

Det är alltså inte brist på teknik som Sverige eller Stockholm märker av, utan snarare en tydlig vision av vad vi vill göra med tekniken. Under konferensen presenterades en stor mängd lösningar och förslag på vad man kan företa sig när man arbetar i, eller med, digitala skolmiljöer. Att skapa spel av sin undervisning var det jag, och många andra, var där för att prata om. Det var otroligt spännande att höra lärare motivera hur detta kan bli till större projekt, som täcker in många områden av läroplanen och kursplanerna.

Många skolor arbetar inom STEM (Science, Technology, Engineering & Mathematics) där man simultant undervisar i flera ämnen för att öka förståelsen och kunskaperna i dessa ämnen. Ett mycket lovande sådant är det kommunövergripande The Digital Schoolhouse, som håller i workshops för hela klasser i bl. a. spelskapande, robotprogrammering eller liknande. De finns på flera olika skolor, men är tänkta att kunna ta emot elever från hela närområdet.

Den som gjorde mest intryck på mig var Jo Twist från branschorganisationen UKIE, som representerar Storbritanniens dator- och tv-spelsföretag. Hon menade att branschen behöver visa upp sig tidigt i skolorna för att lyfta fram spelindustrin. Industrin är i behov av kompetenta medarbetare och det kan för många vara ett spännande framtidsyrke. Även Sverige har mycket att lära, eftersom det är en mycket stor exportkälla för landet.

Majoriteten av de som närvarade vid konferensen vad dock inte pedagoger. Som lärare var jag i minoritet då många andra var ansvariga inom kommuner eller motsvarande, alternativt företrädde de en organisation eller företag som var verksamma inom teknikindustrin. Min workshop lockade relativt få av alla på konferensen, vilket jag själv tror har att göra med att min utgångspunkt är rent pedagogisk. Det enda man behöver för att börja spelifiera är kunskap och intresse för det.

Jag tog upp de fyra delar inom spelifiering som jag testat inom Inkubatorprojektet:

Kartor

  • För att visa var spelaren (eleven) förhåller sig till målet denne arbetar mot. När en uppgift är klar, framgår det tydligt att eleven tagit ett steg närmare målet.

Poängsystem

  • För att uttrycka framsteg och arbetsinsats inom ett område. Det finns alltid en maximal poängsumma att sträva efter. En regel gällande detta är att man hellre delar ut många poäng än få. Jag valde att dela ut 100 poäng/fråga, om man svarade rätt.

Nivåer

  • För att summera de ansträngningar en elev gjort inom ett område. När en elev fått 1000 poäng, nådde denne nivå 1. Totalt kunde mina elever nå nivå 4 (4000 poäng).

Troféer

  • För att belöna insatser som kan vara av social karaktär, såsom närvaro, omtänksamhet eller hjälpsamhet. Dessa bör vara unika och kan endast fås en gång. Troféer handlar om kvalitet, och inte kvantitet.

Bland de närvP1040136_v3arande var intresset stort. Många frågor rörde just motivationen och hur den förändras när man förskjuter drivkraften i studierna. Ett spelifierat lärande kan, med rätt förutsättningar, motivera fler elever att anstränga sig mer. Det är alltid viktigt att komma ihåg att det eftersträvansvärda i motivationsväg är den inre motivationen. Saknas den, kan extern motivation fungera som ställföreträdare och medverka till att den inre motivationen stärks (genom att belysa mening och belöning).

Det finns många sätt att börja spelifiera sin undervisning. Många tror att det förutsätter tillgång på tekniska hjälpmedel eller teknisk kunskap. Mina spel gör förvisso det, men de pedagogiska principerna är alltjämt desamma. Det handlar istället om betydligt mer välkända principer:

  • Visuell design (för tydlighet om nuläge och målbild)
  • Konkreta mål (ex. troféer)
  • Progression (lättare banor först, svårare senare)
  • Belöning (poäng för att visa att man har kommit framåt)

Om man kan ställa upp på dessa, ser jag inga hinder (utom fantasin) för att förverkliga ett tydligt och konkret klassrumklimat som främjar lärande. Att sedan använda spel i undervisningen är en bonus för mig, oavsett om man spelar eller gör dem.

Jag kommer också fortsättningsvis att hålla ögonen öppna för allt som har med pedagogisk speldesign att göra. Det finns massor att utforska, läsa och uppleva innan denna unga del av pedagogiken är tillräckligt utforskad.

Pål Luthman

Vad förklarar ökningen i digital mognad på gymnasieskolorna?

Resultaten från höstens självskattning visar en tydlig ökning i digital mognad bland medarbetarna Stockholm stads gymnasieskolor – vilket även gymnasiedirektör Jan Holmquist har uppmärksammat i ett tidigare blogginlägg, ”I rörelse. För att på djupet förstå vilka aktiviteter och företeelser som ligger bakom denna positiva utveckling har ett arbete inletts för att identifiera framgångsfaktorerna till ökad digital mognad och digitalisering av lärandet.

Detta arbete avser att kvalitativt fördjupa förståelsen kopplat till de resultat vi har observerat från Verktyg för självskattning. T.ex. vilka aktiviteteter och företeelser på skolorna ligger till grund för att främja den goda ökningen i kunskapsdelning som har skett. Metoden för att få svar på detta baseras på en intervjuserie med skolledningar, lärare, inspirationslärare, arbetslagsledare och it-pedagoger från 10st utvalda skolor, fem gymnasieskolor och fem grundskolor från Stockholm stad.

För att tydliggöra mönster och identifiera framgångsfaktorer som har en positiv effekt på digitalisering av lärandet ska utfallet av alla dessa intervjuer sammanställas i fem områden, se nedan. Dessa områden har identifierats som särskilt viktiga för ökad digital mognad.

Pyramid SPROK

  • Styrning: Skol- och grund/gymnasieledningens grad och typ av styrning av kollegiets aktiviteter
  • Processer: Formella aktiviteter med tydligt ansvar och inflöde/utflöde inom ramen för skolans digitalisering
  • Resurser och kompetenser: Medarbetare och deras kompetens samt digital infrastruktur och support
  • Organisation: Roller, ansvar och forum
  • Kultur: Relationer, kommunikation och beteenden mellan individer och grupper inom skolan

Arbetet med denna kvalitativa analys kommer att fortsätta under våren 2016. När helhetsbilden blir tydlig och framgångsfaktorer har identifierats kan vi förstå vad som krävs för att en 1:1 satsning ska lyckas . Resultatet av detta arbete ska sedan spridas vidare till alla Stockholm stads grund- och gymnasieskolor.

Vi ser med spänning fram emot utfallet av detta arbete för att kunna stödja nästa steg i digitaliseringen av lärandet!

Charlotte Dingertz