Visar alla blogginlägg med nyckelordet:
Arbetssätt

Hjälpmedel för att välja digitala verktyg

flowchart_2
Inspirations- och försteläraren Julia Tsygan har skapat ett flödesschema för att hjälpa lärare koppla ihop digitala verktyg med aktiviteter i verksamheten. Tack vare hennes arbete kan kollegorna på ISSR lättare navigera i den uppsjö av digitala verktyg som finns på marknaden. Nedan berättar hon med egna ord om arbetet med sitt flödesschema.

1. Vad är bakgrunden till att har valt att göra ett flödesschema?

Som inspirationslärare arbetar jag med att underlätta för mina kollegor att effektivisera sin undervisning med hjälp av digitala verktyg. Därför vill jag gärna undanröja de trösklar eller svårigheter som kan få lärare att välja bort att undersöka de möjligheter digitala verktyg erbjuder. En svårighet som jag ville undanröja är att det finns så väldigt många verktyg att det ofta känns svårnavigerat – var börjar man? Jag ville också uppmuntra till att man i mötet med IKT fortsätter att tänka didaktiskt och målmedvetet, så att IKT blir ett naturligt införlivat verktyg i stället för ett syfte i sig självt.

2. Kan du förklara hur det fungerar och hur man skall läsa av det?

Man kan ju börja med att fundera på vad man vill åstadkomma, alltså exempelvis ge formativ bedömning eller någon annan av ”startpunkterna” i diagrammet. Sen får man ta ställning till frågorna som finns längs pilarna så kommer man till sist fram till förslag på verktyg man kan använda sig av.

3. Hur använder du ditt schema i din lektionsplanering?

Jag har den hängande ovanför mitt arbetsbord som påminnelse om vilka möjligheter som finns både i termer av vad jag kan tänka mig vilja uppnå och vägarna dit.

4. Vad blir nästa steg i utvecklingen?

Diagrammet uppdateras kontinuerligt allt eftersom jag hittar nya verktyg, men det skulle vara ännu bättre att samarbeta med andra lärare kring verktygens möjligheter kopplat till vilka mål lärare strävar efter i sin undervisning. Som matematik- och psykologilärare på International Baccalaureate har jag väl rätt bra koll, tror jag, på verktyg jag kan ha nytta av i min egen undervisning – men vill jag inspirera och underlätta för andra måste jag också ha bättre koll på verktyg för exempelvis språklärare. Jag vill också använda mig mer av bifogade kommentarer (vilket appen draw.io, som användes för att skapa diagrammet, verkar tillåta) för att gå djupare in på vilka sätt, och med vilka styrkor och svagheter, verktygen låter mig och andra nå våra mål.

5. Skulle du rekommendera andra lärare att kartlägga digitala verktyg på samma sätt eller är det något som går att göra gemensamt?

Jag tänker mig att det är bra med en gemensam ytlig översikt eller kartläggning över vilka verktyg som verkar bra för vilka syften, men sen väljer ju varje lärare sina egna favoriter och då är det kanske bra att minska och förenkla för sin egen del, samtidigt som man kan skriva in reflektioner över verktygens styrkor och svagheter.

Klicka här för en högupplöst version av flödesschemat och om du tycker det här verkar spännande så kan du alltid höra av dig till Julia på mejl.

/Alexander Köhn

Inkubatorn med rektorer har satts igång!

rektorsinkubator problemdiskussionI onsdags förra veckan var det dags för kick-off med rektorerna i 1:1 – 2016:s rektorsinkubator. Målet med inkubatorn för rektorer är att hitta innovativa sätt att leda, styra och kommunicera för digital skolutveckling. Onsdagens träff hade som mål att enas om ett problem att lösa och möjliga arbetssätt och verktyg för att lösa det. Totalt deltar sex rektorer i inkubatorn. 

Vi inledde med att presentera hur inkubatorn passar in i 1:1 – 2016-projektet för att sedan berätta vad en inkubator är för något. Deltagarna fick sedan inventera problem man som rektor stöter på i vardagen. Denna problemdiskussion gav mycket bra resultat och en stor mängd problem uppdagades. Flertalet av problemen delades av samtliga, och nästan alla rörde kommunikation i någon form.

Diskussionen resulterade i ett övergripande problem som gruppen valde att gå vidare med att utveckla ett innovativt arbetssätt för att lösa. Vi förväntar oss att återvända till problemet ett flertal gånger under inkubatorn, allt eftersom arbetet fortskrider, men den nuvarande formuleringen är:

Hur kan man genom digitala verktyg anpassa kommunikation för att säkerställa ett effektivt informationsflöde?

rektorsinkubator brainswarmNär problemet blivit definierat gick vi över till en brainswarm-övning där deltagarna fick tänka fritt kring möjliga vägar att lösa problemet. .

Stämningen på kick-offen var mycket god och den feedback vi fick efter mötet var uteslutande positiv. Vi fick kommentarer som:

”Spännande arbetssätt … ser fram emot nästa steg!”

”Allt var toppen”

”Bra grupp, positiv energi”

Nästa steg i processen är att konkretisera arbetssättet ytterligare, koppla ihop det till ett specifikt moment i verksamheten och förbereda tester. På nästa workshop, som är planerad att hållas i maj, kommer vi även att sätta oss ner och testa olika digitala verktyg. Arbetet med inkubatorn kommer att fortgå digitalt på samarbetsytor mellan workshoparna.

Fortsättning följer…

/Peter Åkerberg

Framgångfaktorer till digital utveckling bland stadens skolor

12341635_135324266835197_4282658695258096947_nI dagarna har projekt 1:1 2016 och projekt Verktyg för självskattning avslutat en grundlig analys för att identifiera de viktigaste faktorerna för digital utveckling på skolorna. För att kartlägga dessa framgångsfaktorer har en serie intervjuer genomförts med 67 personer från fem grundskolor och fem gymnasieskolor i Stockholms stad. 

Analysen har fokuserat på fem områden i skolans verksamhet: styrning, processer, resurser och kompetenser, organisation samt kultur. Totalt har 19 framgångsfaktorer till utvecklingen av skolornas digitala mognad identifierats. Några faktorer kan ses som extra viktiga och är tydliga på alla skolor med stark digital utveckling:

  • Vision, riktning och prioritering från rektor. Rektors stöd till och prioritering av digitaliseringsarbetet på skolan är en kritisk framgångsfaktor, särskilt i ett skede där skolan ska komma igång med sin digitala resa. I de fall där det pedagogiska ledarskapet kring ikt saknas proriteras den digitala utvecklingen oftare bort av kollegiet.
  • Dela-kultur och strukturerad kunskapsdelning. På samtliga skolor med stark digital utveckling har personalen delat idéer, tips och råd kring ikt i undervisningen med varandra. Fokus ligger på hur digitala verktyg kan användas för att förbättra undervisningen för eleverna snarare än enbart att lära sig använda specifik teknisk utrustning. Kollegiet tar hjälp av varandras kunskap och erfarenhet vid sidan av fortbildning. Kunskapsdelningen sker ofta informellt, men för skolor som vill komma igång med den digitala utvecklingen blir strukturerad kunskapsdelning viktigare.
  • Plan för utveckling och uppföljning. Skolor med stark digital utveckling har en plan för hur och när utvecklingen ska ske. Planen kan antingen ägas av rektor, arbetslagen eller en it-grupp och är levande och följs upp kontinuerligt. I samtliga Stockholms stads skolor har handlingsplaner tagits fram för att öka den digitala mognaden. För att planerna ska vara verksamma måste de dock användas, kommuniceras, uppdateras och följas upp kontinuerligt.

Resultatet kan användas för att öka kunskapen om vad som kännetecknar skolor som lyckats väl i sitt digitaliseringsarbete. Resultatet kan även ses som en verktygslåda för rektorer, central förvaltning och politiker för att styra och leda utvecklingen.

Samtliga framgångsfaktorer och rapporten i sin helhet hittar ni här

Charlotte Dingertz

1:1 – 2016 drar igång en inkubator för rektorer

Efter en lyckad inkubator för lärare under 2015 ska projektet under våren köra igång en inkubator som riktar sig till rektorer. Denna inkubator kommer att fokusera på utveckling av innovativa arbetssätt ur ett ledarperspektiv. Anmälan öppnar idag och deadline är 6/3!

Målet med denna inkubator kommer vara att hitta innovativa sätt att leda, styra och kommunicera för digital skolutveckling. Ett första steg kommer att vara hitta och definiera problem som rektorer stöter på i sitt arbete och utveckla digitala sätt att lösa dessa problem. Inkubatorn kommer vara ett mycket bra forum för att dela idéer, lära sig mer och ta med sig mycket kunskap tillbaka till skolan. Arbetet kommer drivas genom en serie workshops och tester ute i verksamheten.

En viktig del av arbetet är att sprida de arbetssätt som tas fram. Precis som med den inkubator vi genomförde med lärare kommer de arbetssätt som tas fram att dokumenteras och spridas till Stockholms stads skolor.

Vi kommer regelbundet uppdatera hur arbetet med denna nya arbetsform går!

Länk till anmälan

Peter Åkerberg

Spel och utbildning på Intel Education Summit i London

P1040110_v2Årets Intel Education Summit genomfördes i London och temat var Gaming and education. Under hela konferensen utkristalliserade sig två spår: spelifiering av skolan, samt spelbaserat lärande. Många besökare hade utgångspunkten i ett lustfyllt lärande genom nyfikenhet och teknik, men det problematiserande perspektivet av stora IKT-satsningar inom skolvärlden var också ständigt närvarande.

I samtal med deltagare från andra delar av världen slår det oss att synen på IKT i skolan kan representera så otroligt många olika saker. Tillgången på datorer, surfplattor och andra enheter i Sverige är mycket god och därtill har Stockholm en 1:1-satsning för våra gymnasieskolor. På andra håll kan tillgången till IKT innebära endast en datorsal eller en uppsättning mikrodatorer för programmering.

Det är alltså inte brist på teknik som Sverige eller Stockholm märker av, utan snarare en tydlig vision av vad vi vill göra med tekniken. Under konferensen presenterades en stor mängd lösningar och förslag på vad man kan företa sig när man arbetar i, eller med, digitala skolmiljöer. Att skapa spel av sin undervisning var det jag, och många andra, var där för att prata om. Det var otroligt spännande att höra lärare motivera hur detta kan bli till större projekt, som täcker in många områden av läroplanen och kursplanerna.

Många skolor arbetar inom STEM (Science, Technology, Engineering & Mathematics) där man simultant undervisar i flera ämnen för att öka förståelsen och kunskaperna i dessa ämnen. Ett mycket lovande sådant är det kommunövergripande The Digital Schoolhouse, som håller i workshops för hela klasser i bl. a. spelskapande, robotprogrammering eller liknande. De finns på flera olika skolor, men är tänkta att kunna ta emot elever från hela närområdet.

Den som gjorde mest intryck på mig var Jo Twist från branschorganisationen UKIE, som representerar Storbritanniens dator- och tv-spelsföretag. Hon menade att branschen behöver visa upp sig tidigt i skolorna för att lyfta fram spelindustrin. Industrin är i behov av kompetenta medarbetare och det kan för många vara ett spännande framtidsyrke. Även Sverige har mycket att lära, eftersom det är en mycket stor exportkälla för landet.

Majoriteten av de som närvarade vid konferensen vad dock inte pedagoger. Som lärare var jag i minoritet då många andra var ansvariga inom kommuner eller motsvarande, alternativt företrädde de en organisation eller företag som var verksamma inom teknikindustrin. Min workshop lockade relativt få av alla på konferensen, vilket jag själv tror har att göra med att min utgångspunkt är rent pedagogisk. Det enda man behöver för att börja spelifiera är kunskap och intresse för det.

Jag tog upp de fyra delar inom spelifiering som jag testat inom Inkubatorprojektet:

Kartor

  • För att visa var spelaren (eleven) förhåller sig till målet denne arbetar mot. När en uppgift är klar, framgår det tydligt att eleven tagit ett steg närmare målet.

Poängsystem

  • För att uttrycka framsteg och arbetsinsats inom ett område. Det finns alltid en maximal poängsumma att sträva efter. En regel gällande detta är att man hellre delar ut många poäng än få. Jag valde att dela ut 100 poäng/fråga, om man svarade rätt.

Nivåer

  • För att summera de ansträngningar en elev gjort inom ett område. När en elev fått 1000 poäng, nådde denne nivå 1. Totalt kunde mina elever nå nivå 4 (4000 poäng).

Troféer

  • För att belöna insatser som kan vara av social karaktär, såsom närvaro, omtänksamhet eller hjälpsamhet. Dessa bör vara unika och kan endast fås en gång. Troféer handlar om kvalitet, och inte kvantitet.

Bland de närvP1040136_v3arande var intresset stort. Många frågor rörde just motivationen och hur den förändras när man förskjuter drivkraften i studierna. Ett spelifierat lärande kan, med rätt förutsättningar, motivera fler elever att anstränga sig mer. Det är alltid viktigt att komma ihåg att det eftersträvansvärda i motivationsväg är den inre motivationen. Saknas den, kan extern motivation fungera som ställföreträdare och medverka till att den inre motivationen stärks (genom att belysa mening och belöning).

Det finns många sätt att börja spelifiera sin undervisning. Många tror att det förutsätter tillgång på tekniska hjälpmedel eller teknisk kunskap. Mina spel gör förvisso det, men de pedagogiska principerna är alltjämt desamma. Det handlar istället om betydligt mer välkända principer:

  • Visuell design (för tydlighet om nuläge och målbild)
  • Konkreta mål (ex. troféer)
  • Progression (lättare banor först, svårare senare)
  • Belöning (poäng för att visa att man har kommit framåt)

Om man kan ställa upp på dessa, ser jag inga hinder (utom fantasin) för att förverkliga ett tydligt och konkret klassrumklimat som främjar lärande. Att sedan använda spel i undervisningen är en bonus för mig, oavsett om man spelar eller gör dem.

Jag kommer också fortsättningsvis att hålla ögonen öppna för allt som har med pedagogisk speldesign att göra. Det finns massor att utforska, läsa och uppleva innan denna unga del av pedagogiken är tillräckligt utforskad.

Pål Luthman

Omvärldsbevakning kring digitalisering i lärandet

Projektet sammanställer kontinuerligt en omvärldsbevakning kring digitalisering i lärandet. Nedan finner ni några valda inlägg från denna.

  • Digitala resurser ökar intresset och skapar diskussion i klassrummetMed digitala verktyg i undervisningen blir ämnet både intressantare och mer begripligt. Det visar Kristina Ottander, gymnasielektor i biologi på Rodengymnasiet i Norrtälje, som i sin utvecklingsartikel beskriver en rad positiva effekter av digitala hjälpmedel i skolan.
  • Hur förändrar it lärares tänkande och arbetssätt?Ett seminarium som arrangerades av Åbo Akademi och Vasa övningsskola under den 29/4 (och som kan ses i efterhand): ”Din digitala didaktik – och min”.
  • Bibblio – ny portal för lärresurserBibblio hjälper dig att hitta bra utbildningsinnehåll (filmer, podcasts, artiklar mm) från många olika källor. I stället för att söka resurser från olika samlingar (inkl. YouTube, Vimeo, SlideShare, SoundCloud m fl) kan du söka bara en gång via Bibblio.

Ann Turlock

Projektet och Pedagog Stockholm tar inte ställning till innehållet i de nyheter som förmedlas. Nyheterna förmedlas utan faktagranskning men med referens till källa.