Visar alla blogginlägg med nyckelordet:
Brainswarm

Ännu en lyckad workshop i inkubatorn

DSC00824_litenPå måndagen träffades gruppen i utvecklingsspåret som fokuserar på flippat klassrum med självskattning och återkoppling. Det finns otroligt många idéer i gruppen och en stark vilja att utveckla undervisningen.

Målet med dagen var att enas om var gruppen ville nå med utvecklingen i inkubatorn. Vi började, precis som i andra gruppen, att diskutera Brainswarm-övningen. Först breddade vi diskussionen för att sedan smalna av och välja ett gemensamt fokus.

Fokus blev en trappa eller tidslinje byggd kring en lektion, eller ett moment, och som består av sex delar. Första delen består av att förstärka flippmaterialet (filmen, podcasten, eller dylikt) med en fråga eller ett problem. Den andra delen är själva flippen, instuderingsmaterialet, där eleven får en introduktion till ämnet. Den tredje delen består av en självskattning där eleven själv får reflektera kring sin kunskapsinhämtning och förståelse. Den fjärde delen är återkoppling till eleven baserad på självskattningsresultat. Själva lektionen, fördjupningen, är den femte delen som följs av den sista delen som består av en exit-övning där eleven åter igen får fundera kring sin inlärning.

Syftet med arbetssättet är att ge eleven ägandeskap för sin lärprocess genom reflektion kring sin inlärning samt att öka motivationen genom nya spännande utlärningssätt.

Nästa gång gruppen ses kommer vi diskutera vilka digitala verktyg som gör arbetssättet möjligt.

Helene Derkert

Utvecklingsarbetet i inkubatorn är igång!

inkubator ws1 gr1_liten

Under måndagen samlades deltagarna för spelifieringsspåret under tre timmar för att diskutera utvecklingsarbetet i spåret. Målet var att enas om vad de ville utveckla, var de stod idag och mål för utvecklingen. 

Deltagarna fortsatte diskussionen från förra tillfället då gruppen i form av en brainswarm fick tänka fritt kring möjliga sätt att uppnå utvecklingsmålet med hjälp av digitala verktyg. En brainswarm är en form av brainstorming där idéer utformas utifrån ett konkret mål och verktyg. Övningen utförs under tystnad för att säkerställa att alla kommer till tals.

Projektet hade sammanfattat det gruppen skrivit på post-its i digital form. Denna bild, ett träddiagram med olika vägar för att nå målet, var fokus för diskussion. Målet för spelifieringsspåret är:  ”att utveckla ett arbetssätt mot en spelifierad lärmiljö genom ett digitalt verktyg för ökad motivation och engagemang från eleverna”.  Syftet med diskussionen var att först bredda för att se fler möjligheter i spåret. Alltså se om det fanns andra sätt att nå målet, för att sedan smalna av och bestämma fokus för utvecklingen.

Det fanns otroligt mycket energi och kreativitet i gruppen där vi diskuterade allt från att skapa ett spel av hela terminsplaneringen till att använda spel som belöning eller incitament till eleverna. Efter diskussion valde gruppen att fokusera på att spelifiera en lektion som del utav en serie motsvarande ett moment i en kurs, i form av en karta som visualisering. Kartan hjälper eleven att förstå kriterier och mål samt lektionens del i kursen. På detta vis blir eleven ägare av sin utveckling vilket möjliggör individanpassat lärande. Under lektionen kommer poäng/badges användas som belöning. Gruppen har som ambition att under utvecklingen hitta sätt att väva in samarbete mellan elever och återkoppling, exempelvis kan elever som är klara med sin uppgift får badges för att hjälpa andra elever.

Vid nästa tillfälle kommer gruppen att undersöka vilka digitala verktyg som kan användas för att vidareutveckla arbetssättet.

Helene Derkert