Visar alla blogginlägg med nyckelordet:
Pedagogik

Coachutbildning för gymnasieskolornas inspirationslärare, del 2

Coaching_fixad_glbPå onsdagen var det åter dags för inspirationslärarna att samlas till en efterlängtad fortsättning på coachutbildningen som startade med en halvdag i september förra året. Denna utbildning har varit ett uppskattat inslag bland inspirationslärarna och efterfrågan på ytterligare ett tillfälle var hög. 

På den inledande frågan om någon av deltagarna använt sig av det som lärdes ut på förra träffen svarade en klar majoritet att de redan hunnit göra det. Deltagarna hade prövat att ha ett coachande förhållningssätt både i samtal med kollegor kring digitalisering och med elever t.ex. under utvecklingssamtal. Många rapporterade mycket goda resultat.

Vid detta tillfälle låg fokus på att deltagarna skulle få öva praktiskt bl.a. genom:

  • Ge en kort beskrivning av ett dilemma på 2 min
  • Vattenhjulet – en samtalsmodell där ett par i taget får diskutera utifrån ett givet ämne under en begränsad tid medan de övriga lyssnar
  • Analys av gruppers olika mognadsfaser – från ledarberoende till en grupp där alla är med och leder

Som avslutning delgav Anna-Lena och Thomas oss sina bästa tips och trix för att lyckas som coach, vilket var mycket uppskattat. Utvärderingen visade att deltagarna tycker att de under utbildningen har fått verktyg som de kan använda i sin roll som inspirationslärare.

På frågan om de skulle tycka att det skulle vara meningsfullt med ytterligare ett utbildningstillfälle var svaret glasklart – ett rungande JA! Det kan bara tolkas på ett sätt: Att kunskaper om coachning stärker pedagogerna i sin vardag och att Thomas och Anna-Lena genomfört utbildningen på ett ypperligt sätt.

/Alexander Köhn

Spel och utbildning på Intel Education Summit i London

P1040110_v2Årets Intel Education Summit genomfördes i London och temat var Gaming and education. Under hela konferensen utkristalliserade sig två spår: spelifiering av skolan, samt spelbaserat lärande. Många besökare hade utgångspunkten i ett lustfyllt lärande genom nyfikenhet och teknik, men det problematiserande perspektivet av stora IKT-satsningar inom skolvärlden var också ständigt närvarande.

I samtal med deltagare från andra delar av världen slår det oss att synen på IKT i skolan kan representera så otroligt många olika saker. Tillgången på datorer, surfplattor och andra enheter i Sverige är mycket god och därtill har Stockholm en 1:1-satsning för våra gymnasieskolor. På andra håll kan tillgången till IKT innebära endast en datorsal eller en uppsättning mikrodatorer för programmering.

Det är alltså inte brist på teknik som Sverige eller Stockholm märker av, utan snarare en tydlig vision av vad vi vill göra med tekniken. Under konferensen presenterades en stor mängd lösningar och förslag på vad man kan företa sig när man arbetar i, eller med, digitala skolmiljöer. Att skapa spel av sin undervisning var det jag, och många andra, var där för att prata om. Det var otroligt spännande att höra lärare motivera hur detta kan bli till större projekt, som täcker in många områden av läroplanen och kursplanerna.

Många skolor arbetar inom STEM (Science, Technology, Engineering & Mathematics) där man simultant undervisar i flera ämnen för att öka förståelsen och kunskaperna i dessa ämnen. Ett mycket lovande sådant är det kommunövergripande The Digital Schoolhouse, som håller i workshops för hela klasser i bl. a. spelskapande, robotprogrammering eller liknande. De finns på flera olika skolor, men är tänkta att kunna ta emot elever från hela närområdet.

Den som gjorde mest intryck på mig var Jo Twist från branschorganisationen UKIE, som representerar Storbritanniens dator- och tv-spelsföretag. Hon menade att branschen behöver visa upp sig tidigt i skolorna för att lyfta fram spelindustrin. Industrin är i behov av kompetenta medarbetare och det kan för många vara ett spännande framtidsyrke. Även Sverige har mycket att lära, eftersom det är en mycket stor exportkälla för landet.

Majoriteten av de som närvarade vid konferensen vad dock inte pedagoger. Som lärare var jag i minoritet då många andra var ansvariga inom kommuner eller motsvarande, alternativt företrädde de en organisation eller företag som var verksamma inom teknikindustrin. Min workshop lockade relativt få av alla på konferensen, vilket jag själv tror har att göra med att min utgångspunkt är rent pedagogisk. Det enda man behöver för att börja spelifiera är kunskap och intresse för det.

Jag tog upp de fyra delar inom spelifiering som jag testat inom Inkubatorprojektet:

Kartor

  • För att visa var spelaren (eleven) förhåller sig till målet denne arbetar mot. När en uppgift är klar, framgår det tydligt att eleven tagit ett steg närmare målet.

Poängsystem

  • För att uttrycka framsteg och arbetsinsats inom ett område. Det finns alltid en maximal poängsumma att sträva efter. En regel gällande detta är att man hellre delar ut många poäng än få. Jag valde att dela ut 100 poäng/fråga, om man svarade rätt.

Nivåer

  • För att summera de ansträngningar en elev gjort inom ett område. När en elev fått 1000 poäng, nådde denne nivå 1. Totalt kunde mina elever nå nivå 4 (4000 poäng).

Troféer

  • För att belöna insatser som kan vara av social karaktär, såsom närvaro, omtänksamhet eller hjälpsamhet. Dessa bör vara unika och kan endast fås en gång. Troféer handlar om kvalitet, och inte kvantitet.

Bland de närvP1040136_v3arande var intresset stort. Många frågor rörde just motivationen och hur den förändras när man förskjuter drivkraften i studierna. Ett spelifierat lärande kan, med rätt förutsättningar, motivera fler elever att anstränga sig mer. Det är alltid viktigt att komma ihåg att det eftersträvansvärda i motivationsväg är den inre motivationen. Saknas den, kan extern motivation fungera som ställföreträdare och medverka till att den inre motivationen stärks (genom att belysa mening och belöning).

Det finns många sätt att börja spelifiera sin undervisning. Många tror att det förutsätter tillgång på tekniska hjälpmedel eller teknisk kunskap. Mina spel gör förvisso det, men de pedagogiska principerna är alltjämt desamma. Det handlar istället om betydligt mer välkända principer:

  • Visuell design (för tydlighet om nuläge och målbild)
  • Konkreta mål (ex. troféer)
  • Progression (lättare banor först, svårare senare)
  • Belöning (poäng för att visa att man har kommit framåt)

Om man kan ställa upp på dessa, ser jag inga hinder (utom fantasin) för att förverkliga ett tydligt och konkret klassrumklimat som främjar lärande. Att sedan använda spel i undervisningen är en bonus för mig, oavsett om man spelar eller gör dem.

Jag kommer också fortsättningsvis att hålla ögonen öppna för allt som har med pedagogisk speldesign att göra. Det finns massor att utforska, läsa och uppleva innan denna unga del av pedagogiken är tillräckligt utforskad.

Pål Luthman

Det är i skärningspunkten mellan teknik, pedagogik och ämne det magiska händer

image1Hade någon sagt till mig att jag en dag skulle skriva ett blogginlägg på Pedagog Stockholm om att vara inspirationslärare hade jag nog varit lite skeptisk. Men nu sitter jag här.

Jag har arbetat inom gymnasieskolans introduktionsprogram sedan 2006. När jag tänker tillbaka så tog det hela fart efter det att jag tagit lärarexamen 2012. Jag hade möjlighet att arbeta samtidigt som jag utbildade mig. Under studierna fick jag vetenskaplig koppling till det jag gjorde i mitt dagliga arbete tillsammans med mina elever. Det bekräftade saker som jag fortsatt att göra, men jag upptäckte även en del saker jag insåg att jag skulle sluta med. Framför allt fick jag upp ögonen på möjligheterna med att arbeta med digitala verktyg och sociala medier för att utveckla hela eleven, både yrkeskunskaper och generella kompetenser.

Jag började se mig omkring efter litteratur och goda exempel. Snabbt upptäckte jag det utvidgade kollegiet som fanns på bland annat Facebook, Twitter och bloggar. Det viktigaste för mig var och är fortfarande att koppla användandet av digitala verktyg utifrån en pedagogisk tanke och ett ämnesinnehåll. Pedagogiskt tar jag avstamp i bedömning för lärande, inspirerad av Dylan Wiliam och Christian Lundahl.

Det är i skärningspunkten mellan pedagogik, teknik och ämnets innehåll som magin sker. Det gäller att hitta ditt sätt att kombinera de tre i din undervisning. möjligheterna är oändliga, det kan kännas oövervinnligt och krångligt men jag vågar säga att det tillför en ny dimension till lärandet.

Mitt sätt blev att starta bloggen imglobensnickeri.com. Tanken var att den skulle fungera som ett nav i mitt och mina elevers lärande. Jag hade höga förväntningar på hur mina elever skulle ta emot mitt sätt att föra in digitala verktyg i undervisningen och jag förväntade mig stående ovationer, dignade kommentarsfält och en massa material producerat av eleverna. Jag insåg snart att det är en sak att vara konsument och en annan att vara producent i en digital värld. Jag fick backa tillbaka, ta en sak i taget och föregå med gott exempel.

I dag, tre år efter bloggstarten har jag hittat sätt att använda digitala verktyg och sociala medier i min undervisning. Jag varierar de digitala verktygen beroende på var i lärprocessen vi befinner oss. Det kan gå länge mellan blogginläggen men det kan bero på att vi är upptagna med att spela in material till instruktionsfilmer, redigera materialet i iMovie för att sedan lägga ut det på youtube. Eller så arbetar vi med ett delat dokument i Office 365 där vi sammanställer det textmaterial vi arbetat med angående maskinsäkerhet. Eller så är vi mitt uppe i en produktionslinje där vi tillverkar en serie verktygslådor och mitt fokus ligger på att ge återkoppling ute på snickerigolvet. Men det hela startade med att jag vill synliggöra lärandet.

Förändring tar tid men digitalisering av undervisningen är har för att stanna och det minsta vi som pedagoger kan göra är att utveckla vår undervisning, om inte annat för våra elevers skull. Här tänker jag att min roll som inspirationslärare kan göra nytta. Att inspirera genom omvärldsbevakning och peka på goda exempel, internt och externt. Hitta konkreta utvecklingsområden i stort och smått, vara med och lyfta ikt-utvecklingen i dialog med skolledning och kollegor.

Att helt enkelt vara ett digitalt bollplank.

Kennet Gonzalez, Inspirationslärare, Enskedegårds Gymnasium