Visar alla blogginlägg med nyckelordet:
Spelifiering

Första inkubatorn är nu i hamn

inkubator avslut svart vit

Förra veckan samlades medlemmarna i årets upplaga av 1:1–2016s inkubator för sista gången. Deltagare från de två inkubatorspåren fick chansen att höra vad det andra spåret har utvecklat samt ge feedback till varandra. Många var väldigt imponerade av resultaten och flera uttryckte att de nu skulle testa det andra spårets arbetssätt med sina elever. Deltagarna var överlag mycket nöjda med inkubatorn och stämningen var god.

Syftet med inkubatorn var att hitta arbetssätt för att öka elevernas engagemang och lust att lära samt ge eleverna en möjlighet att påverka sitt eget lärande. Deltagarna ansökte genom att berätta om en didaktisk idé som de ville utveckla för att lösa ett specifikt problem. Utifrån förslagen delades lärarna in i två spår, Spelifierat lärande och On demand.

Arbetet i inkubatorn har gått till på så vis att deltagarna har diskuterat fram förslag och idéer på didaktiska metoder och verktyg samt vägt för och nackdelar mot varandra. När ett gemensamt förslag tagit form testade några av lärarna idén på sina elever. Efter testerna utvärderades idén av både lärare och elever och förbättringar kunde göras. Exempelvis valde lärarna ibland att testa andra digitala verktyg för att nå bättre resultat.

Ett viktigt mål med inkubatorn var att sprida materialet som skapats till andra lärare. Det slutgiltiga materialet i form av mallar och beskrivningar finns därför samlat för lärare att använda fritt. Länken till materialet hittar ni här.

Under 2016 kommer vi att genomföra en ny inkubator med liknande upplägg och nya spår. Ansök gärna, eller om ni känner någon som ni tror skulle passa bra får ni gärna tipsa dem om att ansöka. Länk till ansökan hittar ni här.

Helene Derkert

Spel och utbildning på Intel Education Summit i London

P1040110_v2Årets Intel Education Summit genomfördes i London och temat var Gaming and education. Under hela konferensen utkristalliserade sig två spår: spelifiering av skolan, samt spelbaserat lärande. Många besökare hade utgångspunkten i ett lustfyllt lärande genom nyfikenhet och teknik, men det problematiserande perspektivet av stora IKT-satsningar inom skolvärlden var också ständigt närvarande.

I samtal med deltagare från andra delar av världen slår det oss att synen på IKT i skolan kan representera så otroligt många olika saker. Tillgången på datorer, surfplattor och andra enheter i Sverige är mycket god och därtill har Stockholm en 1:1-satsning för våra gymnasieskolor. På andra håll kan tillgången till IKT innebära endast en datorsal eller en uppsättning mikrodatorer för programmering.

Det är alltså inte brist på teknik som Sverige eller Stockholm märker av, utan snarare en tydlig vision av vad vi vill göra med tekniken. Under konferensen presenterades en stor mängd lösningar och förslag på vad man kan företa sig när man arbetar i, eller med, digitala skolmiljöer. Att skapa spel av sin undervisning var det jag, och många andra, var där för att prata om. Det var otroligt spännande att höra lärare motivera hur detta kan bli till större projekt, som täcker in många områden av läroplanen och kursplanerna.

Många skolor arbetar inom STEM (Science, Technology, Engineering & Mathematics) där man simultant undervisar i flera ämnen för att öka förståelsen och kunskaperna i dessa ämnen. Ett mycket lovande sådant är det kommunövergripande The Digital Schoolhouse, som håller i workshops för hela klasser i bl. a. spelskapande, robotprogrammering eller liknande. De finns på flera olika skolor, men är tänkta att kunna ta emot elever från hela närområdet.

Den som gjorde mest intryck på mig var Jo Twist från branschorganisationen UKIE, som representerar Storbritanniens dator- och tv-spelsföretag. Hon menade att branschen behöver visa upp sig tidigt i skolorna för att lyfta fram spelindustrin. Industrin är i behov av kompetenta medarbetare och det kan för många vara ett spännande framtidsyrke. Även Sverige har mycket att lära, eftersom det är en mycket stor exportkälla för landet.

Majoriteten av de som närvarade vid konferensen vad dock inte pedagoger. Som lärare var jag i minoritet då många andra var ansvariga inom kommuner eller motsvarande, alternativt företrädde de en organisation eller företag som var verksamma inom teknikindustrin. Min workshop lockade relativt få av alla på konferensen, vilket jag själv tror har att göra med att min utgångspunkt är rent pedagogisk. Det enda man behöver för att börja spelifiera är kunskap och intresse för det.

Jag tog upp de fyra delar inom spelifiering som jag testat inom Inkubatorprojektet:

Kartor

  • För att visa var spelaren (eleven) förhåller sig till målet denne arbetar mot. När en uppgift är klar, framgår det tydligt att eleven tagit ett steg närmare målet.

Poängsystem

  • För att uttrycka framsteg och arbetsinsats inom ett område. Det finns alltid en maximal poängsumma att sträva efter. En regel gällande detta är att man hellre delar ut många poäng än få. Jag valde att dela ut 100 poäng/fråga, om man svarade rätt.

Nivåer

  • För att summera de ansträngningar en elev gjort inom ett område. När en elev fått 1000 poäng, nådde denne nivå 1. Totalt kunde mina elever nå nivå 4 (4000 poäng).

Troféer

  • För att belöna insatser som kan vara av social karaktär, såsom närvaro, omtänksamhet eller hjälpsamhet. Dessa bör vara unika och kan endast fås en gång. Troféer handlar om kvalitet, och inte kvantitet.

Bland de närvP1040136_v3arande var intresset stort. Många frågor rörde just motivationen och hur den förändras när man förskjuter drivkraften i studierna. Ett spelifierat lärande kan, med rätt förutsättningar, motivera fler elever att anstränga sig mer. Det är alltid viktigt att komma ihåg att det eftersträvansvärda i motivationsväg är den inre motivationen. Saknas den, kan extern motivation fungera som ställföreträdare och medverka till att den inre motivationen stärks (genom att belysa mening och belöning).

Det finns många sätt att börja spelifiera sin undervisning. Många tror att det förutsätter tillgång på tekniska hjälpmedel eller teknisk kunskap. Mina spel gör förvisso det, men de pedagogiska principerna är alltjämt desamma. Det handlar istället om betydligt mer välkända principer:

  • Visuell design (för tydlighet om nuläge och målbild)
  • Konkreta mål (ex. troféer)
  • Progression (lättare banor först, svårare senare)
  • Belöning (poäng för att visa att man har kommit framåt)

Om man kan ställa upp på dessa, ser jag inga hinder (utom fantasin) för att förverkliga ett tydligt och konkret klassrumklimat som främjar lärande. Att sedan använda spel i undervisningen är en bonus för mig, oavsett om man spelar eller gör dem.

Jag kommer också fortsättningsvis att hålla ögonen öppna för allt som har med pedagogisk speldesign att göra. Det finns massor att utforska, läsa och uppleva innan denna unga del av pedagogiken är tillräckligt utforskad.

Pål Luthman

Klassrumstester inom spelifiering summerades i spårets fjärde inkubator-workshop

ws4 game_1 Förra måndagen var det dags för spåret som jobbat med spelifiering att ha sin sista workshop. Flera i gruppen har fått uppleva hur spel kan trigga elever till att jobba igenom övningar och ta till sig kunskap i sin egen takt, på ett lustfyllt sätt.

Det visade sig snabbt att gruppen hade använt flera olika tillvägagångssätt för att skapa sina spel. Joakim Blomgren, lärare i musik och digitalt skapande från Lindeparken, hade bl.a. utvecklat ett spel i ämnet musik där syftet var att eleven skulle få lära sig skillnaden mellan dur eller moll. Själva spelet skapades i Powerpoint där eleven fick klicka sig fram i presentationen och spela upp ett ljud på varje fråga. Till detta fanns två svarsalternativ, dur eller moll, som eleven skulle klicka på.

Ett viktigt moment i spelet var den omedelbara feedbacken till eleven. Ett rätt svar belönades med positiv trofé eller bild tillsammans med ljud, medan fel svar gav en uppmaning till att testa igen. Detta skapade ett driv bland eleverna om att repetera uppgifterna flera gånger. Gideon Avraham, också från Lindeparken, utvecklade sina Powerpointspel inom matematik och engelska där positiva belöningar delades ut som motivation på liknande sätt.

Pål Luthman använde sig av Fronters provfunktion för att skapa sitt spel. Genom en karta visualiserade han spelplanen för eleverna och för att få dem att ta sig igenom olika banor med allt högre svårighetsgrad.

Gruppen såg hur spel kan väcka en speciellt lustfylld känsla hos elever till att ta till sig ny kunskap och samtidigt glömma bort att det var ”jobbigt” skolarbete. Eleverna visade sig vara mycket aktiva och hade en vilja av att upptäcka mer inom spelen. Lärarna i gruppen såg också hur spelens poäng, troféer och nivåer kan fungera som extra motivation för elever som behöver det.

Att få till full funktionalitet i spelen vid de första testerna kan vara tidskrävande för en lärare. Nästa steg är därför att via Fronter sprida mallar och beskrivningar till spelbaserat lärande till Stockholms stads alla lärare. Då kan allt fler få testa det spännande arbetssättet i sina klassrum.

Helene Derkert

Lyckat klassrumstest två hos Pål Luthman

Bild1Förra torsdagen var det dags för klassrumstest igen hos Pål Luthman. Denna gång hade Pål gjort ett spel som hette ”Jakten på källan”, där eleverna skulle få spela 7 banor om källkritik. I ett försök att digitalisera även poängräkning, nivåer och troféer hade detta samordnats genom länkade Exceldokument på skolans lokala server.

Eleverna spelade spelet var och en för sig och fick efter avslutad bana diskutera med Pål hur och varför de svarat som de gjort. Efter återkoppling fick de möjlighet att göra om banan för att få fler poäng.Bild3

I spelet fanns bilder, filmer och texter inom ämnet. I bana 1 tittade eleverna på filmen från första april när svenska folket blev lurade att det gick att skapa en färg-TV med hjälp av en nylonstrumpa. Efter filmen besvarade eleverna ett antal frågor kring innehållet, exempelvis ”Vad var syftet med filmen?”, ”Såg den professionell ut?” med flera.

Efter avslutad  bana fick eleven poäng som summerades mot olika nivåer, där fanns även möjlighet att få troféer.

Det var väldigt roligt att få besöka klassrumstestet som i sin helhet kändes lyckat. Eleverna upplevdes motiverade och engagerade och svarade att speleBild2t ”var kul men ganska klurigt”.

Peter Åkerberg

Test i klassrummen nästa steg i inkubatorn!

händer spelifiering ws2_2 (2)

Under veckan har båda spåren haft workshop i inkubatorn, detta var workshop två av totalt fyra där målet var att gruppen skulle enas kring hur en lektion med arbetssättet skulle se ut, vilka digitala verktyg som kommer användas samt vilket underlag som behövs. I slutet av workshopen bestämdes vem/vilka som kommer testa.

I flippat-spåret kommer en lärare testa arbetssättet som till stor del kommer använda Fronter som digitalt verktyg. Det arbetssätt som kommer att testas består av sju steg:

  1. Frågan som momentet/lektionen skall besvara förtydligas inför instuderingsmaterialet
  2. Eleven tar del av instuderingsmaterialet som kan bestå av film, ljud, eller presentation med ljud
  3. Eleven utför övning baserat på innehållet i instuderingsmaterialet
  4. Läraren anpassar lektionsinnehåll baserat på resultatet av övningen (elev får direkt återkoppling genom resultat)
  5. Lektionen ägnas åt fördjupning i ämnet där samverkan mellan elever är viktig
  6. Efter lektionens slut svarar eleven på en eller några få enkla frågor kring sin förståelse av momentet/lektionen (”exitbiljett”)
  7. Resultatet från elevernas självskattning används som återkoppling till läraren

I spelifieringsspåret kommer två lärare att testa arbetssättet, till testningen kommer till stor del Powerpoint att användas. Dessa test planeras också i början av juni. Det arbetssätt som kommer testas består av tre delar:

  1. En interaktiv karta som innehåller punkter med uppgifter där elev kan välja olika vägar mot målet. Genom att klicka på punkterna kommer uppgifter upp. Kartan innehåller även en fortsättning efter målet med så kallade bonusbanor, denna del innehåller extrauppgifter som eleven kan göra om denne vill samla extrapoäng
  2. Ett poängsystem med tydlig maxpoäng används för att premiera genomförda uppgifter
  3. Badges används för att premiera elev för insatser som skapar god miljö i klassrummet. Dessa används endast som ”plus i kanten” och måste tydligt kommuniceras i början av användningen

Nästa gång grupperna träffas kommer klassrumstesterna att utvärderas och arbetssättet förbättras!

Helene Derkert

Kreativ och energifylld kick-off för 1:1 2016:s inkubator

inkubator1

”Bra, effektivt, tydligt, tempo” lydde en av kommentarerna efter kick-offen för inkubatorn i veckan. Det var 14 inkubatordeltagare och projektmedlemmar från 1:1 2016 som samlats för att köra igång projektets inkubator. Här kommer lärare, bibliotekarier och projektmedlemmar att prova och utveckla innovativa arbetssätt med digitala verktyg i en liten miljö.

Träffen inleddes med att Charlotte Dingertz, projektledare för 1:1 2016, berättade om projektets aktiviteter och hur inkubatorn kommer komplettera de aktiviteter som redan pågår i projektet. Därefter delades gruppen in i två spår; det ena spåret kommer att fokusera på digitaliserad spelifiering och det andra på flippat klassrum med självskattning och återkoppling. Efter att ha presenterat och diskuterat mål och risker med utvecklingsspåren presenterades strukturen och planen för inkubatorn.

Inkubatorn kommer att bestå av en serie workshops (fyra stycken) och två klassrumstester. Efter detta är målet att projektet kan paketera och sprida de två arbetssätt som de två grupperna utvecklat.

Under kick-offen hade gruppen även en kort workshop för att tillsammans bena ut hur utvecklingsmålen kan nås genom olika digitala verktyg.

Träffen var en bra uppstart med mycket energi och kreativitet och la en fin grund för det fortsatta arbetet i inkubatorn. Vi i projektet 1:1 2016 ser fram emot nästa träff!

Vill du veta mer och inkubatorn? Tveka inte att höra av dig till oss.

Helene Derkert