Visar alla blogginlägg från: oktober 2015

Workshop: Spela Skolan

Workshop: Spela Skolan

Under gårdagen höll jag i en Workshop på Thorildsplans gymnasium. Till denna var majoriteten av lärarna i gymnasieområde 4 inbjudna.

Under de två tillfällen då workshopen hölls, var det spännande att se och höra andras nyfikenhet inför spelifiering och tankar kring det. Jag ser fram emot att komma i kontakt med fler spelifieringsnördar!

Presentationen från Workshopen hittar du här.

Troféer och Achievements

Troféer

Den trofé från spelvärlden som jag är mest stolt över heter Little Rocket Man, och finns i spelet Half-Life 2: Episode 2.

Det handlar i korthet om att släpa med sig en trädgårdstomte genom hela spelet. Det innebar timmar av ansträngning, tålamod och frustration för en belöning som egentligen är fullkomligt värdelös!

ajzXlspt

Varför jag gjorde det? Det var en utmaning! Det visade mitt engagemang och intresse för spelet. Vänner som också spelar kan se att jag har fått trofén, och de insatta blir också imponerade över bedriften.

Troféer i spel är relativt nya. Sedan spelkonsolerna Xbox 360 (achievements) och Playstation 3 (Trophies) möjliggjorde större möjligheter med onlinespel och onlineaktivitet, har det kommit för att stanna. Kort därefter införde den stora speldistributören Steam achievements på sin plattform.

Belöningar för stora ansträngningar har tidigare gett spelaren en ny dräkt, ett speciellt vapen, eller dylikt. Men med onlinespelen räckte det att kunna visa upp sin trofé.

Principen bakom en bra trofé är att den är svår att få. Värdet i ett Nobelpris är inte pengarna eller den bladguldsbelagda medaljen. Värdet ligger i att känna sig speciell i sin strävan efter någonting större än de grundläggande kraven. Det är ett erkännande av ditt strävande.

I Inkubator-projektet diskuterade vi troféer tillsammans med de andra spelmekaniska principerna som poäng eller kartor. Då hävdade jag att troféer kan användas till att uppmuntra sociala mål som inte ligger i kursplanen, såsom att hjälpa andra, ta ansvar och komma i tid. På den punkten var vi inte alls ense i gruppen. Vissa menar att vi inte kan bedöma dessa mål. Men jag anser ännu att det är en skyldighet att arbeta med värdegrunden dagligen – att uppmuntra ansvarstagande och samarbete för att befästa värdegrunden.

När jag gjorde Språkäventyret och Jakten på källan använde jag troféer. I språkäventyret rörde det sig om tre stycken:

  • Komma i tid till alla lektioner
  • Göra alla uppgifter
  • Få maximal poäng

Anledningen till att dessa faktiskt berörde ämnesprestationer och inte enbart värdegrundsmål var att jag ville se till att eleverna fick dessa rättvist. Vad samarbete är och hur man bedömer huruvida det existerat eller ej blev därför ett problem.

I en verksamhet där man har god kontakt med alla elever och en samsyn på en elevs skoldag, är det så klart enkelt att införa troféer. Mitt format, som handlade om de sista skälvande lektionerna på vårterminen, var inte ett sådant. Om man sätter upp troféer tillsammans med eleverna, och detta föregås av en diskussion om värdegrunden eller skolans trivselregler, har man redan mycket gjort.

Åter till spelens värld. Alla achievements eller trophies är inte som tomtefärden. Vissa spelutvecklare tar hänsyn till dessa, andra inte.

De mest uppskattade troféerna är de som tillför ett mervärde i form av humor eller upptäckaranda. De som får spelaren att bli överraskad eller testa någonting som de annars inte hade testat.

De mest avskydda är de som av lättja limmats fast på den befintliga designen. Att kamma hem alla möjliga troféer genom att bara spela igenom ett spel, är oengagerad speldesign. Därtill finns det troféer för att samla saker. I spelen är det ett dumt uppdrag, då samlandet kräver att spelaren envetet går igenom alla miljöer i spelet med stor precision för att inte missa ett samlingsföremål.

I skolan kan jag se flera relevanta områden att belöna:

  • Samarbete
  • Engagemang (t.ex. göra extrauppgifter, bidra i klassrummet)
  • Närvaro (om det är ett problem)
  • Läxor (om det är ett problem)
  • Upptäckaranda (qr-koder kan placeras i en bok i biblioteket)

Skillnaden mellan poäng och troféer är ganska enkel. Poäng är kvantitativa, medan troféer är kvalitativa. Antingen har man en trofé, eller inte. Meningen är inte att man ska dela ut fem om dagen, utan snarare att värdet bibehålls genom sin exklusivitet. Om det blir en tävling mellan eleverna om vem som har flest, så har man misslyckats.

Sammanfattning

  • Troféer är ett spelmekaniskt inslag som belönar enskild positiv handling, eller återupprepade positiva handlingar
  • Dessa bör handla om sociala mål, engagemangs -eller värdegrundsmässiga utmaningar
    • Exempelvis
      • Hjälpa en kompis
      • Göra extrauppgifter (befästa kunskap)
      • Delta i klassråd
      • Bidra med reflektioner i klassrummet
  • En trofé kan man bara få en gång
  • Man bör använda dessa för
    • Samarbete
    • Engagemang
    • Närvaro
    • Läxor
    • Upptäckaranda
  • Några troféer bör alla kunna få, med lite ansträngning
  • Andra troféer bör vara otroligt speciella och åtråvärda
  • Troféernas värde bör inte devalveras – hellre få och svåra, än många och lätta
  • Man kan tänka sig svårighetsgraden i en normalfördelningskurva

Med detta hoppas jag att idén med troféer är något tydligare. Kommentera gärna, om det finns frågor!

Jakten på källan

En skärmdump från spelet "Jakten på källan". En skärmdump från spelet ”Jakten på källan”.

Under förmiddagen i torsdags, var det dags för klassrumstest nummer två i Inkubator-projektet. Sedan förra testet, hade jag utgått från de brister som uppkom då. Det första jag ville åtgärda var att poängen fördes på ett fysiskt papper. Det känns inte så spännande att klistra fast en lapp på ett papper när eleven får en trofé. Detta ska ske digitalt. Poäng, nivå och troféer ska visas för eleven digitalt.

Att lösa detta var ett betydligt större åtagande än man kunde vänta sig. Stockholms Stad erbjuder Office 365, vilket kunde vara en tänkbar lösning. Med hjälp av IKT-enheten (Tack, Johanna Juhl!) kunde vi hitta en lösning på hur spelet kunde bli verklighet. Teoretiskt sett fungerade allt. Praktiskt sett, fungerade färre saker. Timman innan klassrumstestet blev en verkstad av frenetisk aktivitet för att bli klara med någonting som kan kallas spel.

När klockan slagit nio och de första eleverna tultade in i klassrummet, satte vi igång. Eleverna förstod snabbt vad de skulle göra. Antagligen för att de redan hade testat mitt förra spel, Språkäventyret.

Ganska snabbt blev skillnaderna mot förra spelet mycket tydliga. Förra spelet var, rent ut sagt, ganska enkelt. Uppgifterna krävde låg kognitiv förmåga och generellt sett liten ansträngning från elevernas sida. De hade redan en god förmåga att höra, koda av och förstå informationen som efterfrågades. De behövde själva inte dra slutsatser i den bemärkelsen.

Jakten på källan handlar om källkritik och hur man kan bli mer källkritisk till det man läser och hör i olika medier. Det kräver att man arbetar med de grundfrågor som ställs på källan som man undersöker. Det är kognitivt krävande, då det ställer högre krav på slutledningsförmåga och analytiskt tänkande. Det jag glömde bort i designen var att noggrant se över progressionen i spelet. Det blev helt enkelt för svårt!

Poängblad Bilden föreställer det elevblad som eleverna läser av sina poäng, troféer och nivå på.

Diskrepansen mellan spelets yta och kunskapskraven som eleverna arbetar mot blev mycket tydlig. Det är en svår uppgift att introducera ett komplext ämnesområde som detta. Till skillnad från vanliga spel, ska pedagogiska spel träna förmågor, förmedla ämneskunskaper och vara underhållande. Att göra ett pedagogiskt spel av detta ämnesområde är inte alls omöjligt – men det är betydligt svårare än jag först trodde.

Mitt spel kan vara en del av kursinnehållet i momentet källkritik, men det behöver kompletteras av reflektion och diskussion. Dessa aktiviteter, sköts oftast bra av en lärare i ett klassrum. Det var i ett sådant sammanhang jag fick mina elever att komma framåt i torsdags, när spelet inte räckte ända fram.

Eleverna som testade spelet var positiva, och ansåg att det var intressant och engagerande. Men viktigast av allt var att de ansåg att de hade lärt sig saker.

I och med detta andra spel, växer tankarna på vilka ämnesområden som lämpar sig för spelifiering. Uppgifternas komplexitet dikterar den pedagogiska ingången i ett spelifierat lektionsupplägg.

Avslutningsvis kommer Jakten på källan att dokumenteras, och en länk till detta kommer så småningom.