Visar alla blogginlägg från: november 2015

Poäng och poängsystem

Poäng och poängsystem Poäng och poängsystem

Den nästa av de fyra spelmekanismerna är en klassiker: poäng! Det finns ingen motsvarighet till hur man bedömer en spelares framgångar och bedrifter än just poäng. Vi kommer att behöva problematisera poäng, då det kan handlar om så otroligt många olika typer av poäng i spel. Hur man presenterar, motiverar och engagerar genom poäng är några punkter som kommer att beröras.

1979 släppte spelföretaget Atari sitt klassiska spel ”Asteroids”, som alla säkert känner igen. Det var, enligt Guinness Rekordbok, det första spelet med anpassningsbara high-scorelistor där spelaren kunde skriva sitt namn.

De flesta sporter innehåller ett (kvantifierbart) resultat. Däremot är det svårt att alltid säga att det fotbollslag som vinner alltid är det bättre laget. Det går att problematisera om man tar andra saker i åtanke, såsom förutsättningar, tidpunkt, förkunskaper, intresse eller gener.

Och precis så är det i skolan. Vissa elever kommer att få ett gott resultat på några saker, medan andra kommer att nå mycket kortare med samma arbetsinsats. Det är vårt jobb att få elever att trotsa sina förutsättningar och anstränga sig mer, tills de når sitt uppsatta mål. Poängen får därför inte vara någonting definitivt, utan en mätare på hur väl man klarat en uppgift man företagit sig. I mina spel har elever alltid möjligheten att göra om ett spel för att höja sin poäng.

Vad får man poäng för?

Pong (Atari, 1972)

I äldre spel får man poäng för t.ex. skjuta ner ett skepp, klara av någonting på tid eller samla mynt. Det är lätt att kvantifiera den framgången.

Skolans värld är mycket svårare att förklara, då vi ska ta hänsyn till helt andra förmågor. Vi kan dock alltid mäta om en elev har gjort en uppgift tillfredställande eller ej. Har hen svarat godkänt på alla frågor till texten? Har eleven visat att den kan använda negativa tal?

Jag tänker inte ge mig in i en djupare diskussion om vad man som lärare ska bedöma eller hur. Det finns dock elever i den svenska skolan som inte anstänger sig så mycket som de skulle kunna, men det kan ske av många olika anledningar.

Poäng kan ses som en kvittens för att man gör saker i klassrummet. Låt det vara att räcka upp handen (delaktighet), komma till lektioner (närvaro) eller lämna in de uppgifter man ska (engagemang). Till skillnad från troféer, som mäter enskild positiv handling, och som är unika och få, kan poäng strösslas över elever. Meningen är att de hela tiden ska se sin progression.

Det finns olika typer av poäng i spel:

  • ”Vanliga” poäng
    • Visar hur framgångsrik du har varit i spelet. Vanligast i äldre spel.
  • Experience points (XP) – Erfarenhetspoäng
    • Poäng som bidrar till din nivå (level) och kan användas för att låsa upp nya förmågor.
  • Karmapoäng
    • Mäter hur god/ond dina handlingar har varit. Påverkar hur andra spelfigurer bemöter dig.

I mina spel har jag använt poäng för att mäta klarade uppgifter. En typisk poängsumma för en avklarad fråga har varit 100 poäng. I Språkäventyret skrev jag inte ut hur mycket varje fråga var värd. Detta var någonting jag grunnade på inför Jakten på källan, där jag skrev ut hur många poäng en fråga var värd. Detta ledde till att eleverna lade mest tid på de frågor som gav flest poäng. Det var inte en slump att dessa frågor också var mest komplexa och kognitivt krävande.

Poäng: Jakten på källan

Bilden ovan visar två frågor från Jakten på källan. Den första är mer krävande att svara på och ger följaktligen desto mer poäng. Det är dessutom mycket tydligt hur många poäng varje fråga kan ge eleven om denne svarar rätt.

Hur kan man presentera poäng?

Poäng kan presenteras i tal, som ovan. Det är absolut vanligast, men det finns flera nackdelar med detta. Beroende på vilken nivå elevernas taluppfattning är, finns det skäl att välja andra sätt att visa elevens poäng. För många elever, särskilt i lägre åldrar, betyder 2378/4500 inte så mycket. Det kan vara svårt att föreställa sig arbetsinsatsen som krävs för att nå till 4500. Därmed är det olämpligt för spelifiering, då vi vill motivera våra elever.

HUD (Heads up display) från Minecraft (Mojang).

I spel används oftast en HUD (heads up display) för att visa metainformation i spelet. Bilden föreställer en HUD från Minecraft. Följande delar finns med:

  1. Rustningens status (dags att byta, med andra ord)
  2. Hälsomätaren (full)
  3. Erfarenhetspoäng
  4. Syre (om man är under vattenytan)
  5. Matmätaren (proppmätt)
  6. Föremål

Det vi ska titta närmare på är nummer 3 – erfarenhetspoängen. Det finns endast en siffra: nummer två, som betyder att spelaren är nivå 2. Mätaren visar att spelaren nästan är halvvägs mot nivå 3.

De spel jag gjort i Fronter går inte att anpassa så att man kan få en sådan mätare. Dock finns en sådan inbyggd i varje prov (bana i ett spel) som eleven gjort. Det kommer fram som en grön mätare och visar hur många poäng av maxpoängen som eleven fått. Drömmen är att kunna visa elevens totala framgång, genom att eleven ser hur många poäng av maxpoängen man uppnått. Det går givetvis att visa genom ett cirkeldiagram också, om det är lämpligare.

Poängens komparativa sida

Om man som lärare delar ut poäng, måste man vara tydlig med vad det är man mäter med poängen. Man måste tydliggöra att det handlar om antal rätt och ingenting annat. Att därtill säga att det går bra att göra om spelet tills man är nöjd, lindrar känslan av misslyckande för de som inte klarar uppgiften friktionsfritt.

Elever kommer att jämföra poäng med varandra, vare sig du uppmuntrar detta eller ej. Jag har aldrig sett en poäng i att ha en high-score-tavla i klassrummet. Det är kul för de i toppen, men kan vara jättejobbigt för de som inte finns med. Om man känner sina elevers spelartyp, vet man vilka som triggas av att inte ha alla rätt. Istället kan man se det som en tydlig markering att någonting kunnat göras bättre. Full pott i poäng är när någonting är fulländat. Alla ska kunna få alla poäng, men det kommer så klart att vara lättare för vissa elever. Det är viktigt att poängen väljs med omsorg och relateras till svårighetsgraden i uppgiften.

Poäng som krävs för att ”levla” (gå upp en nivå) i spelet Skyrim (Bethesda).

Många spel har exponentiell gradering av poäng – alltså att sista bossen är ger två miljoner poäng till skillnad från den första, som kanske bara ger tusen. Det ska visa utmaningen som man klarat, men är svårt att administrera för någon som inte är statistiker. Undermeningen är att de sista stegen innan man når taket (100) tar mest tid att fullfölja.

Att tänka på innan du delar ut poäng

  • Ska du använda detta till bedömning? Skippa poäng och satsa på den formativa bedömningen. Poäng (eller ett uttalat betyg) distraherar eleven från att ta till sig sina utvecklingsområden.
  • Dela ut många poäng. Minst 100/fråga.
  • Se till att svåra uppgifter ger mer poäng.
  • Lägg till en valfri bonusbana som ger många poäng.
  • Tänk noga igenom topplistor innan du använder dessa. Den konkurrens det innebär kanske inte är det du vill ha i ditt klassrum.
  • Poäng är i sig inte formativ bedömning. Det är ett kvitto för att markera hur väl man klarat en uppgift.