Visar alla blogginlägg från: december 2015

Nivåer

Nivåer (eller levels) är en mycket vanlig spelmekanik. Nivåer (eller levels) är en mycket vanlig spelmekanik, särskilt i rollspel (RPG).

Nivåer, eller levels, är i västerländska spel ett ganska nytt fenomen. I japanska rollspel har det dock funnits sedan länge. En nivå beskriver dina färdigheter generellt eller inom en förmåga. Till exempel kan du vara en karaktär på nivå 10, men inte kunna dyrka lås, för att din lockpicking-level är för låg. Detta blir lätt abstrakt.

I grunden handlar det om två saker:

  • Hur erfaren är du?
  • Hur duktig är du på att göra någonting specifikt?

Hur erfaren är du?

Varje gång min födelsedag inträffar, brukar jag skämta om att jag precis levlat upp. Jag har ytterligare ett års erfarenheter med mig. Om du har level 10 och jag har level 20, är risken stor att du förlorar om vi skulle strida med varandra. Jag är helt enkelt mer erfaren.

Det är som i verkliga livet, man snappar upp ett och annat när man går upp i nivå. Man lär sig nya saker, får nya förmågor och större kännedom om det som har hänt.

Precis som i verkliga livet, får man mer erfarenhet och större handlingsutrymme i spelens värld.

I min spel har jag knutit ihop poäng med elevens nivå. När eleven har tusen poäng, når denna elev nästa nivå. Det är ett enkelt sätt att räkna. Traditionellt sett brukar nivån komma med en exponentiellt uträknad poänggräns. Det går alltid snabbt att nå nivå två och tre, men när du närmar dig taket går det olidligt långsamt. Men man fortsätter ändå för att man vill maximera sin potential, och se vad som händer då.

Hur duktig är du på att göra något specifikt?

Ofta delas nivåer in i olika egenskaper i spelens värld. Du kan vara en fena på att slåss med svärd, men komplett oduglig på att skjuta med en pilbåge. I överförd mening kan man se på de förmågor eleverna övar på i skolan. Här följer några från mitt ämne – svenska:

  • Förmågan att lyssna
  • Förmågan att kommunicera i skrift
  • Förmågan att förhålla sig källkritiskt

Alla kan vi vara överens om att dessa går att öva och bli bättre på. Går det att tänka sig att visualisera detta? Absolut. Alla stora mål går att bryta ned i delmål som är så konkreta som möjligt för att förtydliga det för eleverna.

Detta är hur olika nivåer i ämnet Svenska skulle kunna se ut. Förmågorna man använder i ämnet Svenska skulle kunna presenteras på ett helt annat sätt.

När en elev förstår att den kanske har svårigheter med läsning, är detta ett gyllene tillfälle att visa bilden ovan. Du kanske är på nivå ett, men bara för att du inte har försökt och ansträngt dig att lära dig hantera nästa steg. På motsvarande sida har läraren också ett ansvar att presentera strategier för läsning, skrivning och annat, för att visa hur man når nästa nivå. Schemat har funktionen av en målbild, men resan dit är någonting klassen gör tillsammans. Kanske finns det en annan elev i klassen som kan hjälpa till, kanske kan man fråga sina föräldrar eller någon på nätet. Det finns alltid ett svar. Om svaren saknas, finns alltid en strategi för att klara sig utan svaret.

Nivåer i spel är till för att förbereda dig på att klara dig igenom spelet till slutet. Precis som förmågorna i skolan ska få dig att klara av livet i allmänhet. När du kan detta, klarar du av att rösta (med en egen motivering till valet av parti i ryggen), ta lån (och känna till kostnader och risker) och hålla ett tal på en födelsedagsfest (som inte börjar med ”Jag är ju ingen talare, men…”). Problemet är att spel figurativt dödar dig när du inte är stark nog, för att låta dig försöka igen. Det vardagliga livet, som ju är ett socialt spel, dömer människor hårdare än spelet någonsin kommer att göra. Att dra paralleller mellan dessa, är en bra utgångspunkt i en obotlig optimism som bör prägla skolan.

I samverkan med klokt implementerade poängsystem är det möjligt att skapa ett klassrum där eleverna förstår sin egen progression och se vart de är på väg. Istället för att höra en elev säga att hen klarade provet, vill man ju istället höra att denne dragit slutsatsen att hen är bättre på att skriva nu, än för fem månader sedan (och förhoppningsvis tack vare skolans undervisning i att skriva). Siffror är precis så okomplicerade som vi uppfattar dem. Sedan bör vi vara lyhörda och ta diskussionen, när elever börjar jämföra sina siffror med varandra, och ställa frågor som handlar om hur man blivit bättre på att skriva.

Någonting som jag funderar på är det som kallas för level cap, eller nivåtak. I många spel kan man inte bli bättre på bågskytte än ex. 100. Där tar det liksom slut. Så ser inte verkligheten ut alls. Har Usain Bolt nått sitt nivåtak som sprinter? När har vi lärt oss allt som är möjligt inom litteraturanalys eller multiplikation? Aldrig. Den enda slutsatsen som kan dras av denna parallell är att allt inte är möjligt att använda i överförd betydelse. Det var ändå människors törst och strävan efter kunskap och utveckling som skapade spelen, och inte tvärt om.

Intel Education Summit

Panelsamtal på Intel Education Summit

Varje år anordnar Intel en utbildningskonferens som går under namnet Education Summit. I år var det tolfte gången i ordningen och den hölls i London. Årets tema var Gaming and Education, vilket helt ligger i linje med det som Inkubatorprojektets spelifieringsgren handlat om. Efter att ha ansökt om intresse att hålla en workshop där, bjöds jag in för att delta. Som resesällskap och luttrad Education Summit-veteran, följde Claes Johannesson med från IKT-enheten i Stockholms Stad.

Det första intrycket var hela organisationen runt konferensen. Allt var planerat i minutiös detalj och talarna som bjudits in var valda med stor omsorg.  Under den första dagen talade Sam Morris från datortillverkaren Lenovo. Han lyckades på några minuter rubba många av mina cirklar om vad spelifiering är, och problematiserade vad som är målet med tankesättet. Det breddade synsättet omfattar flera saker:

  • Relatedness
    • Social kontext och sammanhang
  • Autonomy
    • Känsla för ansvar – att eleven själv driver kunskapen
  • Mastery
    • Personlig utveckling och egna framsteg
  • Purpose
    • Finna sin egen mening med det som ska göras

Detta kallas The Intrinsic Motivation Ramp, eller löst översatt ”RAMP för inre motivation”. Till skillnad från den externa motivation som poängsystem och troféer ger, ökar detta den inre motivationen om man använder det på rätt sätt. Detta är någonting att ta fasta på i pedagogisk design.

En annan höjdpunkt på konferensen var Jo Twist från UKIE (United Kingdom Interactive Entertainment) som representerar den digitala underhållningsbranschen i Storbritannien. I Sverige har vi vår motsvarighet i Dataspelsbranschen. Hon lyfte fram sin bild över var dataspelen befinner sig i nuläget, där branschens problem är att hitta personer med rätt kompetens av programmering och design. För UKIE, som vill främja dataspel som export, är detta så klart viktigt.

Det leder oss in i ett annat tema för konferensen – att skapa digitala produkter. Detta omfattar bl.a. att programmera robotar eller att skapa egna spel. Det som tidigare var en komplex process av programmeringsstudier och digitala kretsar, har nu blivit någonting som fler har tillgång till. Det är lätt att göra datorspel i anpassade verktyg som t.ex. Kodu, TouchDevelop och Project Spark. Pedagogiskt sett, får man kreativiteten och problemlösandet på köpet.

Under onsdagen höll jag min föreläsning, som fått namnet Playing the Curriculum. Det var mycket berikande att presentera detta för människor som saknar kunskap om det svenska utbildningssystemet. I vardagen tänker man inte på självklara saker som läroplanen eller skolsystemet i sin helhet, eftersom man är verksam i det och har det i ryggmärgen. Frågorna som ställdes handlade om elevernas förändring och motivation, vilket också är utgångspunkten i mitt arbete. De kulturella skillnader som kan finnas överkommer man snabbt eftersom det blir så tydligt att alla lärare är ute efter sina elevers bästa förmågor och utvecklingen av dessa.

Woodford County High School for Girls i London Skolbesök på Woodford County High School for Girls i London

Konferensen avslutades med ett besök på Woodford County High School for Girls utanför London som huserar The Digital Schoolhouse, en tvärvetenskaplig satsning på att få elever att bli mer digitalt medvetna. Just denna dag var elever från andra skolor inbjudna, för att skapa en ”Monsterlåda”. Uppgiften bestod i att programmera en mikrodator till att få monstret att röra på öronen och lysa med ögonen. Lektionen hade föranletts av diskussioner och laborationer om hur datorn fungerar. Lärarna och eleverna diskuterade vad som var input och output och det var tydligt att de förberedde sig på att verkligen förstå tekniken. The Digital Schoolhouse är ett mycket intressant inslag av hur man kan arbeta med teknik och inspirera till karriärval inom teknik, vilket UKIE uppskattar. UKIE är också sponsor till The Digital Schoolhouse.

Intel Education Summit är en mycket intressant mötesplats för visioner och framåtblickar. För konkreta pedagogiska idéer finns det möjligtvis bättre forum, som t.ex. SETT. Konferensen handlar om de framtida utmaningar som samhället står inför, och hur skolan kan arbeta för att komma närmare dessa mål. Det ska bli spännande att se vilken rubrik konferensen får nästa år, men om det blir Gaming and Education igen, finns det anledning för mig att besöka den även framöver.