Kartor

Kartor

Kartor

Varför har spel kartor?

När barn kommer i kontakt med kartor första gången, är det inte helt omöjlig att de gör det i kontexten av en skattkarta. Någonting åtråvärt ligger gömt, och de har nyckeln som leder dem till skatten.

De första spelen innehöll inte kartor. De hade siffror istället. Exempelvis heter första banan i Super Mario Bros ”1-1”. Första ”världen” och första banan. Det är givetvis begripligt, men inte särskilt fantasifullt eller inlevelserikt.

Kartan från första världen i Super Mario Bros 3. Notera gärna den låsta dörren (öppnas med en hammare), borgen (miniboss) och svamphuset (bonusföremål).

Det skulle dröja till Super Mario Bros 3 innan spelserien fick sin första karta. Eller, egentligen handlar det inte om en, utan åtta olika världar som spelaren kan besöka, var och en med sitt tema; ökenvärld, isvärld, molnvärld är några av dem.

Med kartorna kom möjligheten (eller tvånget) att fatta beslut om vilken väg på kartan spelaren ville välja. Man var inte längre tvungen att spela igenom alla spelets banor för att nå slutet. I kartan fanns också gömda genvägar att ta, om man hade samlat på sig de rätta verktygen. Vissa spelare ville upptäcka allt, och spelade följaktligen alla banor. Andra ville spela igenom spelet så snabbt som möjligt, och valde efter det förhållningssättet.

Nu för tiden innehåller nästan alla spel en karta. Det finns flera skäl till detta. Kartor har flera likheter med verklighetens kartor.

De ska

  • Orientera spelaren
    • Upplysa om var man befinner sig
    • Upplysa om var, i relation till målet, man befinner sig
    • Visa ev. hinder eller problem på vägen
    • Visa vilka vägar man kan ta för att nå ett givet mål

All denna information skulle ha varit omöjlig och fullständigt ointressant att ta till sig i textform. Med möjligheten att visa ett gränssnitt som var bekant och relaterat till den arbetsinsats som spelaren bidragit med, skapar det förväntningar och mer långsiktiga mål än att bara nå nästa bana.

Spel har designers som noggrant funderar över vilka element denne vill ha med på kartan. Givetvis måste designern först veta hur många banor som finns i spelet och hur dessa ska representeras på kartan.

I vissa spel representeras spelaren av en symbol för vem det är, som i Fia med knuff. I samtida spel är det inte omöjligt med en avatar, alltså en digital avbild av vem som spelar. I Super Mario Bros 3 är man karaktären.

Kartan från Assassins Creed Unity, som visar Paris under franska revolutionen. Det är ett mycket fritt spel där spelaren själv får utforska staden.

Varför ska vi ha kartor i klassrummet?

Du har säkert haft elever som kan komma ihåg smådetaljer av en bild, men inte en enda siffra. Vad man än kallar eller tillskriver den förmågan är just nu oviktigt, men den eleven kommer att behöva anpassa sitt sätt att förstå och lära efter sin förmåga.

Alldeles för få elever i dagens skola förstår var de befinner sig i relation till kunskapskraven, eller t.o.m. lektionens innehåll. Men den som har möjlighet att ändra på det är du – pedagogen. Givetvis ska vi diskutera och förklara teoretiska samband mellan elevens arbetsinsats och de mål denne uppnår. Det är svårt att göra på en individuell basis i början och i slutet av varje lektion.

Att istället låta varje uppgift eller deluppgift representera en plats på en karta, kan vara ett steg i rätt riktning. För mig skulle varje uppgift en elev ska göra, kunna representeras av en punkt eller en ikon på en karta. Det innebär i runda slängar ca.70 ”banor”, innan de nått målet att bli färdiga med stoffet för årskurs nio.

70 banor är en hög siffra. Därför visar inget vettigt spel denna outsinliga mängd av framtida hårt arbete i en lång rad. Istället delar vi upp det. Det skulle kunna motsvaras av nio eller tio ”världar” som eleven besöker, där varje värld tar upp ett ämnesområde.

Kartan från Candy Crush Saga

Tema i kartor

När man väljer att göra en karta, måste man begrunda vad den egentligen handlar om. Ett spel som Candy Crush Saga har gjort detta otroligt enkelt. I skrivande stund existerar 24 världar till spelet, med namn som Candy Town, Bubblegum Bridge eller Fudge Islands. Slår man ihop alla banor i alla världar är det över 1500 banor, allt som allt. Givetvis harmoniserar samtliga namn med spelets tema, godis.

När jag har tänkt på min kursplanering i dessa termer, får jag upp namn som Grammatikgruvan, Sakprosastaden eller Föredragsförorten. När jag, en vacker dag, gör en karta, kan jag redan veta grafiska element som jag vill ha med i kartan.

Mina elever förväntas skriva åtskilliga längre texter, som t.ex. en krönika, en faktauppsats och ett CV. Dessa skulle kunna representeras på en karta som en s.k. miniboss. Om alla banor på kartan är små hus, skulle denna text istället vara ett slott eller en borg. Det innebär att det är någonting som kräver mer ansträngning och tid att slutföra, men ger å andra sidan en större belöning (i poäng).

Kartografens lärling

Det tråkigaste med kartor är det jag tyvärr måste berätta nu. De kan vara svåra att göra. Är du praktiskt eller konstnärligt lagd, kan du alltid rita en egen. Om du kan samverka med geografilärare, kan du alltid se om de kan göra egna kartor som du sedan kan använda. Jag föredrar att använda digitala verktyg, men har hittills inte hittat gratisprogram som motsvarar det jag velat ha ut från dem.

En resurs som finns, och som jag har använt mig av, är Fantasy Map Generator. Den är helt gratis och relativt lätt att arbeta med. Begränsningen är att det handlar om just fantasykartor, vilket kanske inte passar alla typer av pedagogiska spel.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *


*

Vill du veta när din kommentar har fått ett svar, eller prenumerera på inläggets kommentarer via e-post? Du kan även prenumerera utan att lämna en kommentar.