Det spelifierade klassrummet – Intervju med Adam Palmquist

Under de skälvande sista veckorna i maj, hade jag förmånen att tala med Adam Palmquist. Adam är författare till boken Det spelifierade klassrummet som utkom på Studentlitteratur i våras. Boken gör inga anspråk på att vara en heltäckande gamificationbibel, men sammanfattar det som alla spelifieringsintresserade lärare vill och behöver veta.

Palmquists anspråk är dessutom felriktat – boken är den första i sitt slag som riktar sig mot pedagoger i grund- och gymnasieskolan. Den är en ypperlig hörnsten för alla som intresserar sig av att förstå konceptet, och ta sina första trevande steg i spelifieringsvärlden.

Döljer inte farorna

Ju mer man läser om spelifiering, desto mer nedslagen kan man bli. I skolvärlden kommer det ständigt nya föreläsare och förebilder, som ibland leder till en evangelistisk stämning i lärarrummen runt om i världen. Detsamma gäller spelifiering.

Palmquist är inte skygg för den kritik som riktats mot spelifieringen. Istället entusiasmerar han med ett varningens finger, för att förhindra oss att tro att det är en mirakellösning på alla skolans problem.

Rötterna i neuropsykiatriska funktionsnedsättningar

Adam Palmquist är gymnasielärare och museipedagog och började sin lärarkarriär på Magelungens skolor i Göteborg. Intresset för spelifiering sprang ur motivationsfrågor om elever, och stärktes genom olika artiklar om spelifiering.

”Spelifiering är ett verktyg bland andra, som kan lösa motivationsfrågor hos elever. Men det är inte allt”

Adam menar att spel är skickliga på återkoppling, och att det är en sak vi lärare kan utvecklas mycket av att förstå. Spel använder också svårighetsgrader, som skulle vara relevant i en klassrumsmiljö – eleverna vi har i klassrummet har olika förutsättningar, och då skulle vår undervisning också kunna möta det.

Palmquist menar att spel är, i sin essens, bra designade regelverk. Bra spel har tydliga mål, ett socialt sammanhang (där man lär av andra) och en tät återkoppling av hur det går för spelaren.

En allvetande NPC

Jag frågar Adam vilken roll läraren har i sammanhanget, om eleven ska betraktas som en spelare. Han kallar vår roll för ”en allvetande NPC”. NPC står för non-playable character, och är karaktärer som spelaren interagerar med för att få uppdrag i ett spel, till exempel. Läraren är en spelledare, eller regissör, av lärandet i klassrummet. Detta är ett av de ludologiska begrepp som Palmquist ger oss – men de förklaras väl.

En fråga som uppkommer är huruvida lärande kan kvantifieras. I ett samhälle där vi har internet of things eller big data, ackumuleras enorma mängder av data i alla samhällsystem. Det skulle kunna ge en bra grund för förståelse av elevens lärande.

Du kan inte springa från spelifiering

Spelifiering i klassrummet låter exotiskt och främmande, men faktum är att det redan sker i andra delar av samhället i detta nu. Jag bad Palmquist ge några bra exempel på spelifiering. Idag kanske du springer en löprunda med RunKeeper, tränar franska verb med DuoLingo eller tränar matte med barnen med hjälp av Khan Akademy.

Palmquist ser detta som en del av den uppmärksamhetsekonomi som vi lever i idag. Vi betalar inte för tjänster med pengar, utan med vår tid och uppmärksamhet för reklam i våra appar. Men denna ekonomi formar oss också. Det ställer krav på vår omgivning att anpassa sig till detta nya behov.

Ett annat led i detta är att man bör begränsa föreläsningar till 15 minuter (få populära YouTube-videos pågår längre än så). Man kan också visa progressionen i en uppgift (hur lång eleven nått i arbetet med den uppgiften) – och på så sätt korta avståndet mellan arbete och feedback. Palmquist hänvisar till Dylan Williams, som främst är känd för sitt arbete med formativ bedömning och feedback, när han säger att för mycket feedback faller bort. Det finns gränser för hur mycket vi kan ta in i relation till det vi ska göra. Feedback kanske ska komma i grafisk form, snarare än en bokstav eller en kommentar?

Första spadtaget

Jag frågar Adam hur man börjar. Han stirrar ut i luften innan han besvara frågan. ”Man måste kolla på vilka förutsättningar och vilken förkunskap man har.” Exempelvis kan man arbeta med berättelser i historia, snarare än faktakunskap, för att skapa en narrativ kontext som blir tillgänglig för eleven (även utan sakkunskaper). Vilka möjligheter man har är så klart olika, men med en bra nulägesanalys kan hitta vägar.

Palmquist menar också att man ska tänka mycket och länge på vilka beteenden man vill främja med spelifiering. Det är också en fråga som få ställer sig i vardagen. Det är vanligare att bestämma sig för vilka beteenden man ogillar, än att förklara vilka man faktiskt uppmuntrar.

Innan vi säger hejdå, förklarar Adam att han har många intervjuer och möten dessa dagar. Om det beror på en växande spelifieringstrend, eller en välskriven bok, framgår inte riktigt.

Om du vill provläsa boken, kan du göra det här.

Ett porträtt av Adam Palmquist Adam Palmquist, författare av Det spelifierade klassrummet

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *


*

Vill du veta när din kommentar har fått ett svar, eller prenumerera på inläggets kommentarer via e-post? Du kan även prenumerera utan att lämna en kommentar.