Visar alla blogginlägg med kategorin:
Digital Kompetens

Framstegsmätare

Framstegtsmatare

Du har förmodligen, under det senaste dygnet, suttit och stirrat på en framstegsmätare (eller progress bar) i din laddande telefon. När du synkar din mejl eller installerar ett program är det samma visa. Framstegsmätare har funnits långt innan tekniken gjorde entré i våra liv.

Gissningsvis har två tankar slagit dig:

  1. Varför går den inte linjärt framåt?
  2. Skönt att se att det finns ett slut på detta, i alla fall.

Här ska vi adressera bägge tankarna. Men vi börjar i andra änden!

Tre olika typer att mäta tid. Samtliga inställda på 30 minuter. Tre olika typer att mäta tid. Samtliga inställda på 30 minuter.

Början till slutet

Vare sig du laddar batteriet eller installerar någonting så är det en finit process. Någon gång kommer det att bli klart. Mätarens jobb är att visa när, och hur nära du är den tidpunkten. Visualiseringen bygger på en procentuell beräkning av vilka delar som är klara respektive vilka som inte är det. Det är alltså en ren kvantitativ beräkning, som inte handlar om vilka delar som är svåra eller utmanande, och det är viktigt att komma ihåg.

Hur som helst, finns flera användningsområden för detta i skolan värld. På min arbetsplats har vi Time Timers i varje klassrum för att visualisera den återstående tiden på ett tydligt sätt. Många elever föredrar den framför en vanlig klocka. För mig som lärare blir det också en effektiv ritual att förhålla sig till – att ställa klockan i början av lektionen och respektera att lektionen är slut när den piper. I detta fall är ju tid någonting kvantitativt att förhålla sig till, och någonting som är gynnsamt att mäta med visuella medel.

En invändning mot detta är kanske att det skapar negativa konnotationer att lektioner är någonting som behöver räknas ned, men det är för många elever redan vanligare än man tror med den tanken. Det viktigaste är att de kan förhålla sig till tiden och förstå den.

Varför är mätare inte linjära?

Frågeställningen är snarare, varför går mätaren snabbare ibland och långsammare ibland? Tekniskt sett, har det att göra med att det är svårt att beräkna vilka delar som tar längre tid och vilka som tar kortare tid. Samma sak blir det med en lektion – vilka moment i din lektion kommer eleverna att uppfatta som utmanande? Det finns lika många svar på den frågan som det finns elever.

Börja mäta!

När jag har föreläst om Spela Skolan, har jag lagt in en framstegsmätare som subtilt ligger uppe i ena hörnet. Tanken var att simulera framstegsmätare som spel ofta har för att visa spelarens framgångar och närhet till nästa nivå. Den gör inget väsen av sig, men skapar intrycket att det vi sysslar med nu har sin givna plats i kontexten.

När jag själv använder PowerPoint-presentationer i undervisningen brukar jag alltid lägga in en mätare som illustrerar var i hela presentationen vi befinner oss:

Längst ned finns en vinröd mätare som växer i takt med att bildspelet matas fram. Längst ned finns en vinröd mätare som växer i takt med att bildspelet matas fram.

Vilket fokus man som lärare vill lägga på att betona detta är ju givetvis upp till var och en. Till skillnad från andra spelmekaniska principer, är denna en sådan som man kan låta vara outtalad, om man inte vet med sig att någon av eleverna har ett jättestort behov av detta.

I PowerPoint, och alla andra Office-program, finns det en funktion som heter makron, som utför saker genom olika s.k. skript. Dessa skript går att hitta online, eller skriva själv om man är duktig på det. För att skapa framstegsmätaren ovan, har jag använt följande skript, som kommer från CCM.net.

  Sub AddProgressBar()        
    On Error Resume Next        
        With ActivePresentation        
              For X = 1 To .Slides.Count        
              .Slides(X).Shapes("PB").Delete        
              Set s = .Slides(X).Shapes.AddShape(msoShapeRectangle, _        
              0, .PageSetup.SlideHeight - 12, _        
              X * .PageSetup.SlideWidth / .Slides.Count, 12)        
              s.Fill.ForeColor.RGB = RGB(127, 0, 0)        
              s.Name = "PB"        
              Next X:        
        End With        
End Sub

Det bör tilläggas att man inte behöver veta vad varje rad i skriptet gör. Slutresultatet är i alla fall att det skapas en mätare för varje sida, som får olika längd beroende på hur många sidor du har i din presentation. Observera att du bör köra skriptet när presentationen är klar, så att rätt mätare hamnar på rätt sida.

Hur kör jag skriptet?

  1. Kopiera texten
  2. Öppna PowerPoint-presentationen
  3. Klicka på fliken Visa
  4. Klicka på Makron
  5. Skriv ett namn, ex. Progressbar
  6. Klicka på Skapa
  7. Markera allt
  8. Klistra in texten som du kopierade
  9. Spara
  10. Avsluta makroredigeraren

När du vill göra en presentation senare, är det bara att gå in och köra makrot, genom att välja det i makron, sedan välja Kör.

Visualisera mera?

Framstegsmätare är bra på att visa hur långt det är kvar av en lektion. De är sämre på att visa vad som kommer att vara lättare och svårare. I spelens värld kan det svåra uppdraget vara värt besväret, eftersom belöningen också blir större.

I detta sammanhang finns det andra sätt att visa framsteg. Ett förslag är olika typer av grafer:

årsplanering

Detta är en årsplanering för en kurs, där alla moment representeras av rutor med olika storlekar. Om uppgiften är omfångsrik, får den en större ruta. Det bygger helt och hållet på vilka förväntningar jag har på elevernas arbetsinsats och förväntad tidsåtgång. Den största rutan är faktauppsatsen, som i detta fall kräver inhämtande av information, källkritik, referatteknik med mera. Den minsta rutan är litteraturhistoria, som också i kursplanen är en minoritet i kursen.

Denna sammanställning var uppskattad som översikt för eleverna. Jag använde den ofta som samtalsstöd i utvecklingssamtal också, vilket flera vårdnadshavare uppskattade. Själva diagrammet finns som standard i Office och heter Treemap.  Hade jag haft möjligheten, hade givetvis varje uppgift eleverna skulle bli klara med representeras av en ruta i ett block – så att man kan se sin framgång steg för steg.

Sammanfattning

  • Framstegsmätare används för att mäta procentuell framgång under en lektion eller i ett moment.
  • Dessa behöver inte introduceras, de ska tala för sig själva i sammanhanget.
  • Det finns flera verktyg för att göra framstegsmätare.

Spela texten!

Spela texten

När spelade du en novell senast? Med hjälp av TWINE kan du och dina elever enkelt göra berättelser med interaktivitet som engagerar. Det är gratis, visuellt och fungerar på nästan alla tekniska plattformar. Om du arbetar med texter, finns här en uppsjö av möjligheter för att levandegöra skriftspråket! TWINE är ett enkelt kodspråk för att förgylla digitala texter med spelmekanik, slumpmässiga händelser och multimedia. Verktyget går även att använda språkutvecklande på högre nivåer.

Min resa med interaktiva berättelser började 1994. Nio år gammal kändes det vansinnigt att lämna min TV-spel därhemma. Jag var på väg upp mot Strömsund med familjen. Vi stannade för att tanka och gick in på kiosken nära den ganska kända vajerbron. Där inne ligger det en Super Mario-bok! Givetvis köpte jag den. När jag minuter senare började att läsa i bilen, kom jag inte särskilt långt. Jag fick glatt börja om.

Det som hände där i bilen var att jag hade valt en väg i berättelsen som slutade olyckligt. I ett narrativt vägskäl hade jag valt fel. Upplevelsen av att min roll i läsandet var lika viktig som nyfikenheten att veta hur det skulle gå för Mario. På ett sätt är det den boken jag har läst flest gånger i mitt liv, trots att jag ännu inte läst varje sida. De olästa sidorna är sidospår, eller vägar som jag inte har utforskat.

Gamergate

För några år sedan stormade en debatt, av vissa kallat ett krig, i spelkretsar. Det har i efterhand kallats för Gamergate. På ena sidan fanns den relativt nya spelskaparen Zoe Quinn, som blivit känd med sitt Depression Quest som tar upp ämnet depressioner på ett taktfullt och respektfullt sätt. På andra sidan fanns anonyma nätprofiler som hävdade att hennes enda bidrag till spelens värld var relationen med en spelskribent.

När jag undersökte Depression Quest fann jag samma känsla som i Mario-boken – misslyckanden. Hur många gånger jag än försökte att ”klara” spelet, gick det inte. Att människor som drabbats av depression inte heller klarar, så mycket som hanterar dessa, slog mig då. Det handlar om att hantera. För mig var detta ett nytt narrativ. Maktlöshet.

I klassrummet

Depression Quest är troligtvis det mest kända TWINE-spelet. Genom en kurs i Stockholm stads regi kom jag i kontakt med flera programmeringsplattformar för skolan, och TWINE var en av dessa. Med ganska enkla medel kunde jag göra en liknande berättelse som de jag läst. Man gick runt i ett hus och plockade upp nycklar för att kunna låsa upp dörrar.

Efter en tid av eget laborerande, var det dags att testa detta med eleverna. Med hjälp av klisterlappar fick de sätta upp allt i ordning med hänsyn till den dramaturgiska kurvan (eller valen, om man så vill). Eleverna skrev mycket kortfattat vad som skulle hända, och var.

När de hade början, slut och en dramaturgi fick de börja. Först gjorde vi passager som vi lade in text i, sedan skrev vi länkar, som är det lättaste att göra i Twine. Passagerna fick nummer, som gjorde det enkelt att följa. När synopsis var inlagt på rätt ställe, började vi utveckla texterna. Med hjälp av de sex frågorna, fick de med viktig information för berättelsen i varje ruta.

  • Vad (händer)?
  • Vem (gör det)?
  • Var (händer det)?
  • När (händer det)?
  • Hur (händer det)?
  • Varför (händer det)?

”Men åååh!”

Under arbetet med allt detta, händer det så klart att det blir fel i elevens text. Rutan man skriver i korrigerar inte som standard det man skriver, men man får ledtrådar med hjälp av färger. Mycket fungerar inte första gången, men det som i en inlämningsuppgift skulle vara ett fel, är i programmeringsfallet bara en bug. Man skriver, testar, skriver, testar, om och om igen, tills det inte fungerade. Jag hade testat mycket själv innan, men jobbar man med en större grupp elever så är chansen stor att någon snart blir expert – särskilt någon med sinne för detaljer.

Att programmera är en lösningsorienterad syssla. Vet man inte hur man gör så får man formulera en hypotes och pröva den. Själv har jag många gånger sökt efter svar i olika forum och testat olika lösningar. Onlinegemenskapen i Twine-forumen är stor. Störst kick får man så klart när man själv knäckt koden och hittat sin lösning.

När berättelsen sedan fungerar kommer också utdelningen. När eleven ser sin berättelse fungera och gör som de hade tänkt, är de ofta stolta och vill att andra ska testa den. Tar man det ett steg längre, kommer de också att skapa ”svårare” spel som är mindre linjära och mer komplexa, för att lura klasskamraterna.

Inte för alla

Twine kan inte ersätta all undervisning i traditionella narrativ. Men det kan vara en lustfylld och spännande ingång i att tillsammans ta reda på vad narrativ är och varför man skriver som man gör. Man tvingas vända på alla stenar och vrida på formuleringar för att hitta språk som förmedlar det man vill och behöver för att engagera sin läsare.

Det är också ett sätt att bemöta de förslag som finns på programmering i skolan:

Grundskola

  • Berättande texter och sakprosatexter i årskurs 1–3: Texter i digitala miljöer för barn, till exempel texter med länkar och andra interaktiva funktioner.
  • Språkbruk i årskurs 4–6: Ansvarsfullt agerande vid kommunikation i digitala och andra medier och i olika sammanhang.
  • Informationssökning och källkritik i årskurs 7–9: Hur man citerar och gör källhänvisningar, även vid användning av digitala medier.

Gymnasium (Svenska och svenska som andraspråk)

  • Digital läsning och digitala texter omfattas tydligare liksom digitaliseringens påverkan på texter och kommunikation

Länkar

Presentation (PowerPoint)

Twinery

Depression Quest

Manual (Engelska)

Syntax i TWINE (PDF)

Sommarblomman Pokémon Go

Pokémon Go

Ingen har nog undgått att höra talas om ett av årets hittills mest populära mobilspel, Pokémon Go. Augmented Reality-spel har förekommit förr, men har med hjälp av Nintendos kassako blivit oerhört populära. När nu höstterminen är igång kan detta påverka de spelvanor eleverna fått under sommaren.

Vad är det för spel?

Pokémon (Pocket Monsters) har funnits sedan slutet av 90-talet, både som tv-spel och som kortspel. Det handlar om att samla på sig pokémons och träna dem, så att man kan strida med dem mot andra spelare. I denna tappning måste spelaren själv gå runt med sin mobiltelefon och hitta pokémons i närmiljön för att komma vidare. Säkerligen har du varit i en park i sommar, och sett horder av unga (och gamla) som blängt ned i sina mobilskärmar. Att nå framgång i Pokémon Go kräver ansträngning. Såvida du inte vill använda pengar för att köpa dig tidsmässiga fördelar, behöver du vandra många kilometer för att snabbt komma framåt i spelet. Du kan t.ex. hitta ägg som du kan lägga i en kuvös, som aktiveras när du gått 5 km, och har då en ny pokémon.

Det tog dock inte lång tid innan varningens finger friskt viftades. Trafikverket varnade för att spelarna inte var uppmärksamma på omgivningen när de spelade spelet, och en del personer har störts av den gångtrafik som orsakats av att ha en s.k. Pokégym i närheten av bostaden. Dit behöver spelare ta sig för att träna sina pokémons och tävla mot andra spelare. Å andra sidan har både föräldrar och spelare också funnit fördelar med spelet.

Nu har åtskilliga av dessa spelare satt sig i en skolbänk, där de förväntas lägga ifrån sig telefonen och koncentrera sig på en verklighet som i jämförelse kommer att kännas försvagad. Det finns säkert inga pokémons att fånga i skolan. Även om det finns, kommer vuxenvärlden att vädja till eleverna att lägga ifrån sig detta för att lära sig saker som inte ger en ögonblicklig tillfredsställelse. Givetvis måste det vara så, men istället för att se risker med populärkulturen, måste vi se de vinster som kan finnas i den.

I DN (19/7 -16) intervjuas Peter Carlbring, professor i klinisk psykologi vid Stockholms Universitet, om spelet:

– Man ska känna att man hela tiden ska känna att man blir utmanad och att man lyckas göra saker, säger Carlbring.

Spelet blandar också moment som bygger på tur och skicklighet och för att hålla intresset uppe har man sett till att göra spelet lagom utmanande, berättar Carlbring.

– Det är aldrig för svårt, men det är heller inte för lätt.

Om detta var en redogörelse från en lärares klassrum, skulle detta ha hyllats många gånger om. En lärare som anpassar svårighetsgraden efter varje elev och ständigt håller intresset uppe? Det är målet i skolans styrdokument. Men när en (relativt ny) kulturform fängslar unga i detta, blir det för många väldigt främmande och nästan otäckt. I slutet av artikeln nämns exempel på hur kriminella utnyttjat Pokégym för att råna andra på avskiljda platser. Faror finns så klart med alla kulturyttringar, men om dessa faror finns i populärkulturen, förstärks de av oförståendet i vuxengenerationen.

För att illustrera det populärkulturella avtrycket spelet har gjort, har även Norges statsminister Erna Solberg setts spela spelet. På arbetstid. I Stortinget.

Spelmekaniken i Pokémon Go!

Spelet bygger, som sagt, på att du behöver röra på dig för att besöka fysiska platser för att finna nya Pokémons och träna de du redan har samlat på dig. När spelet startar, får du välja ett av tre lag som du företräder. Där finns egentligen ingen skillnad mellan lagen, men det skapar en vi-känsla hos de som spelar – man är en del av något större än sig själv.

Pokémon Go! är egentligen ett mycket traditionellt spel, men den införlivar verkligheten på ett lyckat sätt. Mycket av det spelaren inte ser är gjort med hjälp av slumpen, t.ex. vilka pokémons man hittar och hur starka de ska vara. En statistikers mardröm, men upplevelsen blir intressant, då den växer med spelarens engagemang.

De ingredienser som behövs för att skapa upplevelsen är följande:

  • Social väv* - att välja ett av tre lag som du representerar, att strida mot andra spelare och också fysiskt kunna träffa andra spelare.
  • Nivåer – precis som många andra rollspel får du en level – du kan inte få de bästa pokémonen om du har en hög nivå, och än mindr vinna över de med högre nivå.
    • Poäng – spelet visar hur många poäng skada dina monster kan åsamka andra, s.k. hit points. Naturligtvis vill du ha en högre siffra än dina kompisar!
  • Samlande – Pokémons undertitel är Gotta catch’em all!, vilket illustreras av den iver som många unga antagit uppgiften genom. I din pokémonlista ser du de pokémons som du inte ännu har fångat. För spelartypen Achiever (Bartle-testet) har samlandet ett egenvärde och utmaning i sig självt. Fråga vilken frimärks- eller skivsamlare som helst.

Social fabric är ett begrepp som bl.a. Jane McGonigal använder om social anknytning kring en gemensam uppgift.

Kartor

Kartor

Kartor

Varför har spel kartor?

När barn kommer i kontakt med kartor första gången, är det inte helt omöjlig att de gör det i kontexten av en skattkarta. Någonting åtråvärt ligger gömt, och de har nyckeln som leder dem till skatten.

De första spelen innehöll inte kartor. De hade siffror istället. Exempelvis heter första banan i Super Mario Bros ”1-1”. Första ”världen” och första banan. Det är givetvis begripligt, men inte särskilt fantasifullt eller inlevelserikt.

Kartan från första världen i Super Mario Bros 3. Notera gärna den låsta dörren (öppnas med en hammare), borgen (miniboss) och svamphuset (bonusföremål).

Det skulle dröja till Super Mario Bros 3 innan spelserien fick sin första karta. Eller, egentligen handlar det inte om en, utan åtta olika världar som spelaren kan besöka, var och en med sitt tema; ökenvärld, isvärld, molnvärld är några av dem.

Med kartorna kom möjligheten (eller tvånget) att fatta beslut om vilken väg på kartan spelaren ville välja. Man var inte längre tvungen att spela igenom alla spelets banor för att nå slutet. I kartan fanns också gömda genvägar att ta, om man hade samlat på sig de rätta verktygen. Vissa spelare ville upptäcka allt, och spelade följaktligen alla banor. Andra ville spela igenom spelet så snabbt som möjligt, och valde efter det förhållningssättet.

Nu för tiden innehåller nästan alla spel en karta. Det finns flera skäl till detta. Kartor har flera likheter med verklighetens kartor.

De ska

  • Orientera spelaren
    • Upplysa om var man befinner sig
    • Upplysa om var, i relation till målet, man befinner sig
    • Visa ev. hinder eller problem på vägen
    • Visa vilka vägar man kan ta för att nå ett givet mål

All denna information skulle ha varit omöjlig och fullständigt ointressant att ta till sig i textform. Med möjligheten att visa ett gränssnitt som var bekant och relaterat till den arbetsinsats som spelaren bidragit med, skapar det förväntningar och mer långsiktiga mål än att bara nå nästa bana.

Spel har designers som noggrant funderar över vilka element denne vill ha med på kartan. Givetvis måste designern först veta hur många banor som finns i spelet och hur dessa ska representeras på kartan.

I vissa spel representeras spelaren av en symbol för vem det är, som i Fia med knuff. I samtida spel är det inte omöjligt med en avatar, alltså en digital avbild av vem som spelar. I Super Mario Bros 3 är man karaktären.

Kartan från Assassins Creed Unity, som visar Paris under franska revolutionen. Det är ett mycket fritt spel där spelaren själv får utforska staden.

Varför ska vi ha kartor i klassrummet?

Du har säkert haft elever som kan komma ihåg smådetaljer av en bild, men inte en enda siffra. Vad man än kallar eller tillskriver den förmågan är just nu oviktigt, men den eleven kommer att behöva anpassa sitt sätt att förstå och lära efter sin förmåga.

Alldeles för få elever i dagens skola förstår var de befinner sig i relation till kunskapskraven, eller t.o.m. lektionens innehåll. Men den som har möjlighet att ändra på det är du – pedagogen. Givetvis ska vi diskutera och förklara teoretiska samband mellan elevens arbetsinsats och de mål denne uppnår. Det är svårt att göra på en individuell basis i början och i slutet av varje lektion.

Att istället låta varje uppgift eller deluppgift representera en plats på en karta, kan vara ett steg i rätt riktning. För mig skulle varje uppgift en elev ska göra, kunna representeras av en punkt eller en ikon på en karta. Det innebär i runda slängar ca.70 ”banor”, innan de nått målet att bli färdiga med stoffet för årskurs nio.

70 banor är en hög siffra. Därför visar inget vettigt spel denna outsinliga mängd av framtida hårt arbete i en lång rad. Istället delar vi upp det. Det skulle kunna motsvaras av nio eller tio ”världar” som eleven besöker, där varje värld tar upp ett ämnesområde.

Kartan från Candy Crush Saga

Tema i kartor

När man väljer att göra en karta, måste man begrunda vad den egentligen handlar om. Ett spel som Candy Crush Saga har gjort detta otroligt enkelt. I skrivande stund existerar 24 världar till spelet, med namn som Candy Town, Bubblegum Bridge eller Fudge Islands. Slår man ihop alla banor i alla världar är det över 1500 banor, allt som allt. Givetvis harmoniserar samtliga namn med spelets tema, godis.

När jag har tänkt på min kursplanering i dessa termer, får jag upp namn som Grammatikgruvan, Sakprosastaden eller Föredragsförorten. När jag, en vacker dag, gör en karta, kan jag redan veta grafiska element som jag vill ha med i kartan.

Mina elever förväntas skriva åtskilliga längre texter, som t.ex. en krönika, en faktauppsats och ett CV. Dessa skulle kunna representeras på en karta som en s.k. miniboss. Om alla banor på kartan är små hus, skulle denna text istället vara ett slott eller en borg. Det innebär att det är någonting som kräver mer ansträngning och tid att slutföra, men ger å andra sidan en större belöning (i poäng).

Kartografens lärling

Det tråkigaste med kartor är det jag tyvärr måste berätta nu. De kan vara svåra att göra. Är du praktiskt eller konstnärligt lagd, kan du alltid rita en egen. Om du kan samverka med geografilärare, kan du alltid se om de kan göra egna kartor som du sedan kan använda. Jag föredrar att använda digitala verktyg, men har hittills inte hittat gratisprogram som motsvarar det jag velat ha ut från dem.

En resurs som finns, och som jag har använt mig av, är Fantasy Map Generator. Den är helt gratis och relativt lätt att arbeta med. Begränsningen är att det handlar om just fantasykartor, vilket kanske inte passar alla typer av pedagogiska spel.

Nivåer

Nivåer (eller levels) är en mycket vanlig spelmekanik. Nivåer (eller levels) är en mycket vanlig spelmekanik, särskilt i rollspel (RPG).

Nivåer, eller levels, är i västerländska spel ett ganska nytt fenomen. I japanska rollspel har det dock funnits sedan länge. En nivå beskriver dina färdigheter generellt eller inom en förmåga. Till exempel kan du vara en karaktär på nivå 10, men inte kunna dyrka lås, för att din lockpicking-level är för låg. Detta blir lätt abstrakt.

I grunden handlar det om två saker:

  • Hur erfaren är du?
  • Hur duktig är du på att göra någonting specifikt?

Hur erfaren är du?

Varje gång min födelsedag inträffar, brukar jag skämta om att jag precis levlat upp. Jag har ytterligare ett års erfarenheter med mig. Om du har level 10 och jag har level 20, är risken stor att du förlorar om vi skulle strida med varandra. Jag är helt enkelt mer erfaren.

Det är som i verkliga livet, man snappar upp ett och annat när man går upp i nivå. Man lär sig nya saker, får nya förmågor och större kännedom om det som har hänt.

Precis som i verkliga livet, får man mer erfarenhet och större handlingsutrymme i spelens värld.

I min spel har jag knutit ihop poäng med elevens nivå. När eleven har tusen poäng, når denna elev nästa nivå. Det är ett enkelt sätt att räkna. Traditionellt sett brukar nivån komma med en exponentiellt uträknad poänggräns. Det går alltid snabbt att nå nivå två och tre, men när du närmar dig taket går det olidligt långsamt. Men man fortsätter ändå för att man vill maximera sin potential, och se vad som händer då.

Hur duktig är du på att göra något specifikt?

Ofta delas nivåer in i olika egenskaper i spelens värld. Du kan vara en fena på att slåss med svärd, men komplett oduglig på att skjuta med en pilbåge. I överförd mening kan man se på de förmågor eleverna övar på i skolan. Här följer några från mitt ämne – svenska:

  • Förmågan att lyssna
  • Förmågan att kommunicera i skrift
  • Förmågan att förhålla sig källkritiskt

Alla kan vi vara överens om att dessa går att öva och bli bättre på. Går det att tänka sig att visualisera detta? Absolut. Alla stora mål går att bryta ned i delmål som är så konkreta som möjligt för att förtydliga det för eleverna.

Detta är hur olika nivåer i ämnet Svenska skulle kunna se ut. Förmågorna man använder i ämnet Svenska skulle kunna presenteras på ett helt annat sätt.

När en elev förstår att den kanske har svårigheter med läsning, är detta ett gyllene tillfälle att visa bilden ovan. Du kanske är på nivå ett, men bara för att du inte har försökt och ansträngt dig att lära dig hantera nästa steg. På motsvarande sida har läraren också ett ansvar att presentera strategier för läsning, skrivning och annat, för att visa hur man når nästa nivå. Schemat har funktionen av en målbild, men resan dit är någonting klassen gör tillsammans. Kanske finns det en annan elev i klassen som kan hjälpa till, kanske kan man fråga sina föräldrar eller någon på nätet. Det finns alltid ett svar. Om svaren saknas, finns alltid en strategi för att klara sig utan svaret.

Nivåer i spel är till för att förbereda dig på att klara dig igenom spelet till slutet. Precis som förmågorna i skolan ska få dig att klara av livet i allmänhet. När du kan detta, klarar du av att rösta (med en egen motivering till valet av parti i ryggen), ta lån (och känna till kostnader och risker) och hålla ett tal på en födelsedagsfest (som inte börjar med ”Jag är ju ingen talare, men…”). Problemet är att spel figurativt dödar dig när du inte är stark nog, för att låta dig försöka igen. Det vardagliga livet, som ju är ett socialt spel, dömer människor hårdare än spelet någonsin kommer att göra. Att dra paralleller mellan dessa, är en bra utgångspunkt i en obotlig optimism som bör prägla skolan.

I samverkan med klokt implementerade poängsystem är det möjligt att skapa ett klassrum där eleverna förstår sin egen progression och se vart de är på väg. Istället för att höra en elev säga att hen klarade provet, vill man ju istället höra att denne dragit slutsatsen att hen är bättre på att skriva nu, än för fem månader sedan (och förhoppningsvis tack vare skolans undervisning i att skriva). Siffror är precis så okomplicerade som vi uppfattar dem. Sedan bör vi vara lyhörda och ta diskussionen, när elever börjar jämföra sina siffror med varandra, och ställa frågor som handlar om hur man blivit bättre på att skriva.

Någonting som jag funderar på är det som kallas för level cap, eller nivåtak. I många spel kan man inte bli bättre på bågskytte än ex. 100. Där tar det liksom slut. Så ser inte verkligheten ut alls. Har Usain Bolt nått sitt nivåtak som sprinter? När har vi lärt oss allt som är möjligt inom litteraturanalys eller multiplikation? Aldrig. Den enda slutsatsen som kan dras av denna parallell är att allt inte är möjligt att använda i överförd betydelse. Det var ändå människors törst och strävan efter kunskap och utveckling som skapade spelen, och inte tvärt om.

Intel Education Summit

Panelsamtal på Intel Education Summit

Varje år anordnar Intel en utbildningskonferens som går under namnet Education Summit. I år var det tolfte gången i ordningen och den hölls i London. Årets tema var Gaming and Education, vilket helt ligger i linje med det som Inkubatorprojektets spelifieringsgren handlat om. Efter att ha ansökt om intresse att hålla en workshop där, bjöds jag in för att delta. Som resesällskap och luttrad Education Summit-veteran, följde Claes Johannesson med från IKT-enheten i Stockholms Stad.

Det första intrycket var hela organisationen runt konferensen. Allt var planerat i minutiös detalj och talarna som bjudits in var valda med stor omsorg.  Under den första dagen talade Sam Morris från datortillverkaren Lenovo. Han lyckades på några minuter rubba många av mina cirklar om vad spelifiering är, och problematiserade vad som är målet med tankesättet. Det breddade synsättet omfattar flera saker:

  • Relatedness
    • Social kontext och sammanhang
  • Autonomy
    • Känsla för ansvar – att eleven själv driver kunskapen
  • Mastery
    • Personlig utveckling och egna framsteg
  • Purpose
    • Finna sin egen mening med det som ska göras

Detta kallas The Intrinsic Motivation Ramp, eller löst översatt ”RAMP för inre motivation”. Till skillnad från den externa motivation som poängsystem och troféer ger, ökar detta den inre motivationen om man använder det på rätt sätt. Detta är någonting att ta fasta på i pedagogisk design.

En annan höjdpunkt på konferensen var Jo Twist från UKIE (United Kingdom Interactive Entertainment) som representerar den digitala underhållningsbranschen i Storbritannien. I Sverige har vi vår motsvarighet i Dataspelsbranschen. Hon lyfte fram sin bild över var dataspelen befinner sig i nuläget, där branschens problem är att hitta personer med rätt kompetens av programmering och design. För UKIE, som vill främja dataspel som export, är detta så klart viktigt.

Det leder oss in i ett annat tema för konferensen – att skapa digitala produkter. Detta omfattar bl.a. att programmera robotar eller att skapa egna spel. Det som tidigare var en komplex process av programmeringsstudier och digitala kretsar, har nu blivit någonting som fler har tillgång till. Det är lätt att göra datorspel i anpassade verktyg som t.ex. Kodu, TouchDevelop och Project Spark. Pedagogiskt sett, får man kreativiteten och problemlösandet på köpet.

Under onsdagen höll jag min föreläsning, som fått namnet Playing the Curriculum. Det var mycket berikande att presentera detta för människor som saknar kunskap om det svenska utbildningssystemet. I vardagen tänker man inte på självklara saker som läroplanen eller skolsystemet i sin helhet, eftersom man är verksam i det och har det i ryggmärgen. Frågorna som ställdes handlade om elevernas förändring och motivation, vilket också är utgångspunkten i mitt arbete. De kulturella skillnader som kan finnas överkommer man snabbt eftersom det blir så tydligt att alla lärare är ute efter sina elevers bästa förmågor och utvecklingen av dessa.

Woodford County High School for Girls i London Skolbesök på Woodford County High School for Girls i London

Konferensen avslutades med ett besök på Woodford County High School for Girls utanför London som huserar The Digital Schoolhouse, en tvärvetenskaplig satsning på att få elever att bli mer digitalt medvetna. Just denna dag var elever från andra skolor inbjudna, för att skapa en ”Monsterlåda”. Uppgiften bestod i att programmera en mikrodator till att få monstret att röra på öronen och lysa med ögonen. Lektionen hade föranletts av diskussioner och laborationer om hur datorn fungerar. Lärarna och eleverna diskuterade vad som var input och output och det var tydligt att de förberedde sig på att verkligen förstå tekniken. The Digital Schoolhouse är ett mycket intressant inslag av hur man kan arbeta med teknik och inspirera till karriärval inom teknik, vilket UKIE uppskattar. UKIE är också sponsor till The Digital Schoolhouse.

Intel Education Summit är en mycket intressant mötesplats för visioner och framåtblickar. För konkreta pedagogiska idéer finns det möjligtvis bättre forum, som t.ex. SETT. Konferensen handlar om de framtida utmaningar som samhället står inför, och hur skolan kan arbeta för att komma närmare dessa mål. Det ska bli spännande att se vilken rubrik konferensen får nästa år, men om det blir Gaming and Education igen, finns det anledning för mig att besöka den även framöver.

Poäng och poängsystem

Poäng och poängsystem Poäng och poängsystem

Den nästa av de fyra spelmekanismerna är en klassiker: poäng! Det finns ingen motsvarighet till hur man bedömer en spelares framgångar och bedrifter än just poäng. Vi kommer att behöva problematisera poäng, då det kan handlar om så otroligt många olika typer av poäng i spel. Hur man presenterar, motiverar och engagerar genom poäng är några punkter som kommer att beröras.

1979 släppte spelföretaget Atari sitt klassiska spel ”Asteroids”, som alla säkert känner igen. Det var, enligt Guinness Rekordbok, det första spelet med anpassningsbara high-scorelistor där spelaren kunde skriva sitt namn.

De flesta sporter innehåller ett (kvantifierbart) resultat. Däremot är det svårt att alltid säga att det fotbollslag som vinner alltid är det bättre laget. Det går att problematisera om man tar andra saker i åtanke, såsom förutsättningar, tidpunkt, förkunskaper, intresse eller gener.

Och precis så är det i skolan. Vissa elever kommer att få ett gott resultat på några saker, medan andra kommer att nå mycket kortare med samma arbetsinsats. Det är vårt jobb att få elever att trotsa sina förutsättningar och anstränga sig mer, tills de når sitt uppsatta mål. Poängen får därför inte vara någonting definitivt, utan en mätare på hur väl man klarat en uppgift man företagit sig. I mina spel har elever alltid möjligheten att göra om ett spel för att höja sin poäng.

Vad får man poäng för?

Pong (Atari, 1972)

I äldre spel får man poäng för t.ex. skjuta ner ett skepp, klara av någonting på tid eller samla mynt. Det är lätt att kvantifiera den framgången.

Skolans värld är mycket svårare att förklara, då vi ska ta hänsyn till helt andra förmågor. Vi kan dock alltid mäta om en elev har gjort en uppgift tillfredställande eller ej. Har hen svarat godkänt på alla frågor till texten? Har eleven visat att den kan använda negativa tal?

Jag tänker inte ge mig in i en djupare diskussion om vad man som lärare ska bedöma eller hur. Det finns dock elever i den svenska skolan som inte anstänger sig så mycket som de skulle kunna, men det kan ske av många olika anledningar.

Poäng kan ses som en kvittens för att man gör saker i klassrummet. Låt det vara att räcka upp handen (delaktighet), komma till lektioner (närvaro) eller lämna in de uppgifter man ska (engagemang). Till skillnad från troféer, som mäter enskild positiv handling, och som är unika och få, kan poäng strösslas över elever. Meningen är att de hela tiden ska se sin progression.

Det finns olika typer av poäng i spel:

  • ”Vanliga” poäng
    • Visar hur framgångsrik du har varit i spelet. Vanligast i äldre spel.
  • Experience points (XP) – Erfarenhetspoäng
    • Poäng som bidrar till din nivå (level) och kan användas för att låsa upp nya förmågor.
  • Karmapoäng
    • Mäter hur god/ond dina handlingar har varit. Påverkar hur andra spelfigurer bemöter dig.

I mina spel har jag använt poäng för att mäta klarade uppgifter. En typisk poängsumma för en avklarad fråga har varit 100 poäng. I Språkäventyret skrev jag inte ut hur mycket varje fråga var värd. Detta var någonting jag grunnade på inför Jakten på källan, där jag skrev ut hur många poäng en fråga var värd. Detta ledde till att eleverna lade mest tid på de frågor som gav flest poäng. Det var inte en slump att dessa frågor också var mest komplexa och kognitivt krävande.

Poäng: Jakten på källan

Bilden ovan visar två frågor från Jakten på källan. Den första är mer krävande att svara på och ger följaktligen desto mer poäng. Det är dessutom mycket tydligt hur många poäng varje fråga kan ge eleven om denne svarar rätt.

Hur kan man presentera poäng?

Poäng kan presenteras i tal, som ovan. Det är absolut vanligast, men det finns flera nackdelar med detta. Beroende på vilken nivå elevernas taluppfattning är, finns det skäl att välja andra sätt att visa elevens poäng. För många elever, särskilt i lägre åldrar, betyder 2378/4500 inte så mycket. Det kan vara svårt att föreställa sig arbetsinsatsen som krävs för att nå till 4500. Därmed är det olämpligt för spelifiering, då vi vill motivera våra elever.

HUD (Heads up display) från Minecraft (Mojang).

I spel används oftast en HUD (heads up display) för att visa metainformation i spelet. Bilden föreställer en HUD från Minecraft. Följande delar finns med:

  1. Rustningens status (dags att byta, med andra ord)
  2. Hälsomätaren (full)
  3. Erfarenhetspoäng
  4. Syre (om man är under vattenytan)
  5. Matmätaren (proppmätt)
  6. Föremål

Det vi ska titta närmare på är nummer 3 – erfarenhetspoängen. Det finns endast en siffra: nummer två, som betyder att spelaren är nivå 2. Mätaren visar att spelaren nästan är halvvägs mot nivå 3.

De spel jag gjort i Fronter går inte att anpassa så att man kan få en sådan mätare. Dock finns en sådan inbyggd i varje prov (bana i ett spel) som eleven gjort. Det kommer fram som en grön mätare och visar hur många poäng av maxpoängen som eleven fått. Drömmen är att kunna visa elevens totala framgång, genom att eleven ser hur många poäng av maxpoängen man uppnått. Det går givetvis att visa genom ett cirkeldiagram också, om det är lämpligare.

Poängens komparativa sida

Om man som lärare delar ut poäng, måste man vara tydlig med vad det är man mäter med poängen. Man måste tydliggöra att det handlar om antal rätt och ingenting annat. Att därtill säga att det går bra att göra om spelet tills man är nöjd, lindrar känslan av misslyckande för de som inte klarar uppgiften friktionsfritt.

Elever kommer att jämföra poäng med varandra, vare sig du uppmuntrar detta eller ej. Jag har aldrig sett en poäng i att ha en high-score-tavla i klassrummet. Det är kul för de i toppen, men kan vara jättejobbigt för de som inte finns med. Om man känner sina elevers spelartyp, vet man vilka som triggas av att inte ha alla rätt. Istället kan man se det som en tydlig markering att någonting kunnat göras bättre. Full pott i poäng är när någonting är fulländat. Alla ska kunna få alla poäng, men det kommer så klart att vara lättare för vissa elever. Det är viktigt att poängen väljs med omsorg och relateras till svårighetsgraden i uppgiften.

Poäng som krävs för att ”levla” (gå upp en nivå) i spelet Skyrim (Bethesda).

Många spel har exponentiell gradering av poäng – alltså att sista bossen är ger två miljoner poäng till skillnad från den första, som kanske bara ger tusen. Det ska visa utmaningen som man klarat, men är svårt att administrera för någon som inte är statistiker. Undermeningen är att de sista stegen innan man når taket (100) tar mest tid att fullfölja.

Att tänka på innan du delar ut poäng

  • Ska du använda detta till bedömning? Skippa poäng och satsa på den formativa bedömningen. Poäng (eller ett uttalat betyg) distraherar eleven från att ta till sig sina utvecklingsområden.
  • Dela ut många poäng. Minst 100/fråga.
  • Se till att svåra uppgifter ger mer poäng.
  • Lägg till en valfri bonusbana som ger många poäng.
  • Tänk noga igenom topplistor innan du använder dessa. Den konkurrens det innebär kanske inte är det du vill ha i ditt klassrum.
  • Poäng är i sig inte formativ bedömning. Det är ett kvitto för att markera hur väl man klarat en uppgift.

Troféer och Achievements

Troféer

Den trofé från spelvärlden som jag är mest stolt över heter Little Rocket Man, och finns i spelet Half-Life 2: Episode 2.

Det handlar i korthet om att släpa med sig en trädgårdstomte genom hela spelet. Det innebar timmar av ansträngning, tålamod och frustration för en belöning som egentligen är fullkomligt värdelös!

ajzXlspt

Varför jag gjorde det? Det var en utmaning! Det visade mitt engagemang och intresse för spelet. Vänner som också spelar kan se att jag har fått trofén, och de insatta blir också imponerade över bedriften.

Troféer i spel är relativt nya. Sedan spelkonsolerna Xbox 360 (achievements) och Playstation 3 (Trophies) möjliggjorde större möjligheter med onlinespel och onlineaktivitet, har det kommit för att stanna. Kort därefter införde den stora speldistributören Steam achievements på sin plattform.

Belöningar för stora ansträngningar har tidigare gett spelaren en ny dräkt, ett speciellt vapen, eller dylikt. Men med onlinespelen räckte det att kunna visa upp sin trofé.

Principen bakom en bra trofé är att den är svår att få. Värdet i ett Nobelpris är inte pengarna eller den bladguldsbelagda medaljen. Värdet ligger i att känna sig speciell i sin strävan efter någonting större än de grundläggande kraven. Det är ett erkännande av ditt strävande.

I Inkubator-projektet diskuterade vi troféer tillsammans med de andra spelmekaniska principerna som poäng eller kartor. Då hävdade jag att troféer kan användas till att uppmuntra sociala mål som inte ligger i kursplanen, såsom att hjälpa andra, ta ansvar och komma i tid. På den punkten var vi inte alls ense i gruppen. Vissa menar att vi inte kan bedöma dessa mål. Men jag anser ännu att det är en skyldighet att arbeta med värdegrunden dagligen – att uppmuntra ansvarstagande och samarbete för att befästa värdegrunden.

När jag gjorde Språkäventyret och Jakten på källan använde jag troféer. I språkäventyret rörde det sig om tre stycken:

  • Komma i tid till alla lektioner
  • Göra alla uppgifter
  • Få maximal poäng

Anledningen till att dessa faktiskt berörde ämnesprestationer och inte enbart värdegrundsmål var att jag ville se till att eleverna fick dessa rättvist. Vad samarbete är och hur man bedömer huruvida det existerat eller ej blev därför ett problem.

I en verksamhet där man har god kontakt med alla elever och en samsyn på en elevs skoldag, är det så klart enkelt att införa troféer. Mitt format, som handlade om de sista skälvande lektionerna på vårterminen, var inte ett sådant. Om man sätter upp troféer tillsammans med eleverna, och detta föregås av en diskussion om värdegrunden eller skolans trivselregler, har man redan mycket gjort.

Åter till spelens värld. Alla achievements eller trophies är inte som tomtefärden. Vissa spelutvecklare tar hänsyn till dessa, andra inte.

De mest uppskattade troféerna är de som tillför ett mervärde i form av humor eller upptäckaranda. De som får spelaren att bli överraskad eller testa någonting som de annars inte hade testat.

De mest avskydda är de som av lättja limmats fast på den befintliga designen. Att kamma hem alla möjliga troféer genom att bara spela igenom ett spel, är oengagerad speldesign. Därtill finns det troféer för att samla saker. I spelen är det ett dumt uppdrag, då samlandet kräver att spelaren envetet går igenom alla miljöer i spelet med stor precision för att inte missa ett samlingsföremål.

I skolan kan jag se flera relevanta områden att belöna:

  • Samarbete
  • Engagemang (t.ex. göra extrauppgifter, bidra i klassrummet)
  • Närvaro (om det är ett problem)
  • Läxor (om det är ett problem)
  • Upptäckaranda (qr-koder kan placeras i en bok i biblioteket)

Skillnaden mellan poäng och troféer är ganska enkel. Poäng är kvantitativa, medan troféer är kvalitativa. Antingen har man en trofé, eller inte. Meningen är inte att man ska dela ut fem om dagen, utan snarare att värdet bibehålls genom sin exklusivitet. Om det blir en tävling mellan eleverna om vem som har flest, så har man misslyckats.

Sammanfattning

  • Troféer är ett spelmekaniskt inslag som belönar enskild positiv handling, eller återupprepade positiva handlingar
  • Dessa bör handla om sociala mål, engagemangs -eller värdegrundsmässiga utmaningar
    • Exempelvis
      • Hjälpa en kompis
      • Göra extrauppgifter (befästa kunskap)
      • Delta i klassråd
      • Bidra med reflektioner i klassrummet
  • En trofé kan man bara få en gång
  • Man bör använda dessa för
    • Samarbete
    • Engagemang
    • Närvaro
    • Läxor
    • Upptäckaranda
  • Några troféer bör alla kunna få, med lite ansträngning
  • Andra troféer bör vara otroligt speciella och åtråvärda
  • Troféernas värde bör inte devalveras – hellre få och svåra, än många och lätta
  • Man kan tänka sig svårighetsgraden i en normalfördelningskurva

Med detta hoppas jag att idén med troféer är något tydligare. Kommentera gärna, om det finns frågor!

Jakten på källan

En skärmdump från spelet "Jakten på källan". En skärmdump från spelet ”Jakten på källan”.

Under förmiddagen i torsdags, var det dags för klassrumstest nummer två i Inkubator-projektet. Sedan förra testet, hade jag utgått från de brister som uppkom då. Det första jag ville åtgärda var att poängen fördes på ett fysiskt papper. Det känns inte så spännande att klistra fast en lapp på ett papper när eleven får en trofé. Detta ska ske digitalt. Poäng, nivå och troféer ska visas för eleven digitalt.

Att lösa detta var ett betydligt större åtagande än man kunde vänta sig. Stockholms Stad erbjuder Office 365, vilket kunde vara en tänkbar lösning. Med hjälp av IKT-enheten (Tack, Johanna Juhl!) kunde vi hitta en lösning på hur spelet kunde bli verklighet. Teoretiskt sett fungerade allt. Praktiskt sett, fungerade färre saker. Timman innan klassrumstestet blev en verkstad av frenetisk aktivitet för att bli klara med någonting som kan kallas spel.

När klockan slagit nio och de första eleverna tultade in i klassrummet, satte vi igång. Eleverna förstod snabbt vad de skulle göra. Antagligen för att de redan hade testat mitt förra spel, Språkäventyret.

Ganska snabbt blev skillnaderna mot förra spelet mycket tydliga. Förra spelet var, rent ut sagt, ganska enkelt. Uppgifterna krävde låg kognitiv förmåga och generellt sett liten ansträngning från elevernas sida. De hade redan en god förmåga att höra, koda av och förstå informationen som efterfrågades. De behövde själva inte dra slutsatser i den bemärkelsen.

Jakten på källan handlar om källkritik och hur man kan bli mer källkritisk till det man läser och hör i olika medier. Det kräver att man arbetar med de grundfrågor som ställs på källan som man undersöker. Det är kognitivt krävande, då det ställer högre krav på slutledningsförmåga och analytiskt tänkande. Det jag glömde bort i designen var att noggrant se över progressionen i spelet. Det blev helt enkelt för svårt!

Poängblad Bilden föreställer det elevblad som eleverna läser av sina poäng, troféer och nivå på.

Diskrepansen mellan spelets yta och kunskapskraven som eleverna arbetar mot blev mycket tydlig. Det är en svår uppgift att introducera ett komplext ämnesområde som detta. Till skillnad från vanliga spel, ska pedagogiska spel träna förmågor, förmedla ämneskunskaper och vara underhållande. Att göra ett pedagogiskt spel av detta ämnesområde är inte alls omöjligt – men det är betydligt svårare än jag först trodde.

Mitt spel kan vara en del av kursinnehållet i momentet källkritik, men det behöver kompletteras av reflektion och diskussion. Dessa aktiviteter, sköts oftast bra av en lärare i ett klassrum. Det var i ett sådant sammanhang jag fick mina elever att komma framåt i torsdags, när spelet inte räckte ända fram.

Eleverna som testade spelet var positiva, och ansåg att det var intressant och engagerande. Men viktigast av allt var att de ansåg att de hade lärt sig saker.

I och med detta andra spel, växer tankarna på vilka ämnesområden som lämpar sig för spelifiering. Uppgifternas komplexitet dikterar den pedagogiska ingången i ett spelifierat lektionsupplägg.

Avslutningsvis kommer Jakten på källan att dokumenteras, och en länk till detta kommer så småningom.

Språkäventyret

En skärmdump från kartan i "Språkäventyret" på första banan. En skärmdump från kartan i ”Språkäventyret” på första banan.

I våras deltog jag i ett projekt som går under namnet Inkubator, som har för avsikt att utveckla nya idéer för undervisningen. Ganska snart delades gruppen upp i två spår: spelifiering och learning on demand. Jag deltog i spelifieringsspåret.

Spel har varit en stor del av mitt liv ända sedan femårsåldern. Det är anledningen till att engelska inte har varit ett problem i skolan, och det har varit en kreativ och intressant hobby som berikat mitt liv under lång tid.

Det har varit otroligt intressant att berika undervisningen i Inkubatorprojektet. I gruppen har vi vridit och vänt på hur man kan använda spelmekanik i undervisningen. Spelet som jag gjorde fick namnet Språkäventyret. Det utgår från det som nämns i styrdokumenten för svenska om de nordiska språken och är tänkt att tjäna som en introduktion eller sammanfattning av momentet.

Jag gjorde spelet för Inkubatorprojektet i våras. På torsdag är det åter igen dags för ett nytt klassrumstest med ett annat spel inom ett annat ämnesområde.

Sedan spelet publicerades har jag fått mycket positiv kritik. Det har fått mig att tänka på spelifiering i allt större sammanhang och att problematisera arbetssättet på ett annat sätt. Att företa sig framtida utmaningar är så klart roligare, men också svårare. Det finns ännu ingen optimal plattform för min vision av hur spelifierad undervisning går till. Verktygen är trubbiga och mycket fantasi krävs för att lösa begränsningar som uppstår.

Det är med stor visshet som jag tror att spelifiering kommer att ta flera steg framåt. Många har utrullade 1:1-projekt med pryttlar och pinaler som finns för elevernas skull, och det behövs drivna pedagoger som använder tekniken med en stor eftertanke. Min förhoppning är att höja spelifiering för vad det egentligen är: ett sätt att (för)vrida pedagogik till någonting som redan attraherar unga.

I Språkäventyret använder jag några grundläggande spelmekaniska element:

  • Karta
  • Poäng
  • Nivåer
  • Troféer

Alla dessa element har sin poäng. Kartan har för avsikt att visa var eleven befinner sig i relation till målet. Den ska visualisera var på vägen man är. För elever som snabbt tröttnar, är det en grafisk återkoppling på att man nått framgång.

Poäng är grundstommen i alla klassiska spel. Här gäller devisen the more, the merrier, där det är självklart att 100 poäng är roligare att få än 1, eller 10.

Totalpoängen bidrar till nivåer, vilket visar hur bra eleven klarat uppgifterna överlag. 1000 poäng innebär nivå 1. 2000 innebär nivå två, etc.

Troféer är ett kvitto på saker som man vill uppmuntra, men inte kan betygssätta. Jag valde tre stycken: en för att komma i tid, en för att göra klart alla uppgifter samt en för att få alla rätt på alla uppgifter.

Fundera själv på de spel du spelar. Vad kräver de av dig? Vilka spelregler använder de? Hur visar de din framgång? Ett spel som Monopol är också det designat för att lära sig något (i detta fall, nackdelen med att en aktör får en för stor marknadsandel).

Jag kommer att återkomma till olika spelmekaniska element, och tips om hur du kan använda dessa i undervisningen.