Visar alla blogginlägg med kategorin:
Elever i behov av särskilt stöd

Framstegsmätare

Framstegtsmatare

Du har förmodligen, under det senaste dygnet, suttit och stirrat på en framstegsmätare (eller progress bar) i din laddande telefon. När du synkar din mejl eller installerar ett program är det samma visa. Framstegsmätare har funnits långt innan tekniken gjorde entré i våra liv.

Gissningsvis har två tankar slagit dig:

  1. Varför går den inte linjärt framåt?
  2. Skönt att se att det finns ett slut på detta, i alla fall.

Här ska vi adressera bägge tankarna. Men vi börjar i andra änden!

Tre olika typer att mäta tid. Samtliga inställda på 30 minuter. Tre olika typer att mäta tid. Samtliga inställda på 30 minuter.

Början till slutet

Vare sig du laddar batteriet eller installerar någonting så är det en finit process. Någon gång kommer det att bli klart. Mätarens jobb är att visa när, och hur nära du är den tidpunkten. Visualiseringen bygger på en procentuell beräkning av vilka delar som är klara respektive vilka som inte är det. Det är alltså en ren kvantitativ beräkning, som inte handlar om vilka delar som är svåra eller utmanande, och det är viktigt att komma ihåg.

Hur som helst, finns flera användningsområden för detta i skolan värld. På min arbetsplats har vi Time Timers i varje klassrum för att visualisera den återstående tiden på ett tydligt sätt. Många elever föredrar den framför en vanlig klocka. För mig som lärare blir det också en effektiv ritual att förhålla sig till – att ställa klockan i början av lektionen och respektera att lektionen är slut när den piper. I detta fall är ju tid någonting kvantitativt att förhålla sig till, och någonting som är gynnsamt att mäta med visuella medel.

En invändning mot detta är kanske att det skapar negativa konnotationer att lektioner är någonting som behöver räknas ned, men det är för många elever redan vanligare än man tror med den tanken. Det viktigaste är att de kan förhålla sig till tiden och förstå den.

Varför är mätare inte linjära?

Frågeställningen är snarare, varför går mätaren snabbare ibland och långsammare ibland? Tekniskt sett, har det att göra med att det är svårt att beräkna vilka delar som tar längre tid och vilka som tar kortare tid. Samma sak blir det med en lektion – vilka moment i din lektion kommer eleverna att uppfatta som utmanande? Det finns lika många svar på den frågan som det finns elever.

Börja mäta!

När jag har föreläst om Spela Skolan, har jag lagt in en framstegsmätare som subtilt ligger uppe i ena hörnet. Tanken var att simulera framstegsmätare som spel ofta har för att visa spelarens framgångar och närhet till nästa nivå. Den gör inget väsen av sig, men skapar intrycket att det vi sysslar med nu har sin givna plats i kontexten.

När jag själv använder PowerPoint-presentationer i undervisningen brukar jag alltid lägga in en mätare som illustrerar var i hela presentationen vi befinner oss:

Längst ned finns en vinröd mätare som växer i takt med att bildspelet matas fram. Längst ned finns en vinröd mätare som växer i takt med att bildspelet matas fram.

Vilket fokus man som lärare vill lägga på att betona detta är ju givetvis upp till var och en. Till skillnad från andra spelmekaniska principer, är denna en sådan som man kan låta vara outtalad, om man inte vet med sig att någon av eleverna har ett jättestort behov av detta.

I PowerPoint, och alla andra Office-program, finns det en funktion som heter makron, som utför saker genom olika s.k. skript. Dessa skript går att hitta online, eller skriva själv om man är duktig på det. För att skapa framstegsmätaren ovan, har jag använt följande skript, som kommer från CCM.net.

  Sub AddProgressBar()        
    On Error Resume Next        
        With ActivePresentation        
              For X = 1 To .Slides.Count        
              .Slides(X).Shapes("PB").Delete        
              Set s = .Slides(X).Shapes.AddShape(msoShapeRectangle, _        
              0, .PageSetup.SlideHeight - 12, _        
              X * .PageSetup.SlideWidth / .Slides.Count, 12)        
              s.Fill.ForeColor.RGB = RGB(127, 0, 0)        
              s.Name = "PB"        
              Next X:        
        End With        
End Sub

Det bör tilläggas att man inte behöver veta vad varje rad i skriptet gör. Slutresultatet är i alla fall att det skapas en mätare för varje sida, som får olika längd beroende på hur många sidor du har i din presentation. Observera att du bör köra skriptet när presentationen är klar, så att rätt mätare hamnar på rätt sida.

Hur kör jag skriptet?

  1. Kopiera texten
  2. Öppna PowerPoint-presentationen
  3. Klicka på fliken Visa
  4. Klicka på Makron
  5. Skriv ett namn, ex. Progressbar
  6. Klicka på Skapa
  7. Markera allt
  8. Klistra in texten som du kopierade
  9. Spara
  10. Avsluta makroredigeraren

När du vill göra en presentation senare, är det bara att gå in och köra makrot, genom att välja det i makron, sedan välja Kör.

Visualisera mera?

Framstegsmätare är bra på att visa hur långt det är kvar av en lektion. De är sämre på att visa vad som kommer att vara lättare och svårare. I spelens värld kan det svåra uppdraget vara värt besväret, eftersom belöningen också blir större.

I detta sammanhang finns det andra sätt att visa framsteg. Ett förslag är olika typer av grafer:

årsplanering

Detta är en årsplanering för en kurs, där alla moment representeras av rutor med olika storlekar. Om uppgiften är omfångsrik, får den en större ruta. Det bygger helt och hållet på vilka förväntningar jag har på elevernas arbetsinsats och förväntad tidsåtgång. Den största rutan är faktauppsatsen, som i detta fall kräver inhämtande av information, källkritik, referatteknik med mera. Den minsta rutan är litteraturhistoria, som också i kursplanen är en minoritet i kursen.

Denna sammanställning var uppskattad som översikt för eleverna. Jag använde den ofta som samtalsstöd i utvecklingssamtal också, vilket flera vårdnadshavare uppskattade. Själva diagrammet finns som standard i Office och heter Treemap.  Hade jag haft möjligheten, hade givetvis varje uppgift eleverna skulle bli klara med representeras av en ruta i ett block – så att man kan se sin framgång steg för steg.

Sammanfattning

  • Framstegsmätare används för att mäta procentuell framgång under en lektion eller i ett moment.
  • Dessa behöver inte introduceras, de ska tala för sig själva i sammanhanget.
  • Det finns flera verktyg för att göra framstegsmätare.

Kartor

Kartor

Kartor

Varför har spel kartor?

När barn kommer i kontakt med kartor första gången, är det inte helt omöjlig att de gör det i kontexten av en skattkarta. Någonting åtråvärt ligger gömt, och de har nyckeln som leder dem till skatten.

De första spelen innehöll inte kartor. De hade siffror istället. Exempelvis heter första banan i Super Mario Bros ”1-1”. Första ”världen” och första banan. Det är givetvis begripligt, men inte särskilt fantasifullt eller inlevelserikt.

Kartan från första världen i Super Mario Bros 3. Notera gärna den låsta dörren (öppnas med en hammare), borgen (miniboss) och svamphuset (bonusföremål).

Det skulle dröja till Super Mario Bros 3 innan spelserien fick sin första karta. Eller, egentligen handlar det inte om en, utan åtta olika världar som spelaren kan besöka, var och en med sitt tema; ökenvärld, isvärld, molnvärld är några av dem.

Med kartorna kom möjligheten (eller tvånget) att fatta beslut om vilken väg på kartan spelaren ville välja. Man var inte längre tvungen att spela igenom alla spelets banor för att nå slutet. I kartan fanns också gömda genvägar att ta, om man hade samlat på sig de rätta verktygen. Vissa spelare ville upptäcka allt, och spelade följaktligen alla banor. Andra ville spela igenom spelet så snabbt som möjligt, och valde efter det förhållningssättet.

Nu för tiden innehåller nästan alla spel en karta. Det finns flera skäl till detta. Kartor har flera likheter med verklighetens kartor.

De ska

  • Orientera spelaren
    • Upplysa om var man befinner sig
    • Upplysa om var, i relation till målet, man befinner sig
    • Visa ev. hinder eller problem på vägen
    • Visa vilka vägar man kan ta för att nå ett givet mål

All denna information skulle ha varit omöjlig och fullständigt ointressant att ta till sig i textform. Med möjligheten att visa ett gränssnitt som var bekant och relaterat till den arbetsinsats som spelaren bidragit med, skapar det förväntningar och mer långsiktiga mål än att bara nå nästa bana.

Spel har designers som noggrant funderar över vilka element denne vill ha med på kartan. Givetvis måste designern först veta hur många banor som finns i spelet och hur dessa ska representeras på kartan.

I vissa spel representeras spelaren av en symbol för vem det är, som i Fia med knuff. I samtida spel är det inte omöjligt med en avatar, alltså en digital avbild av vem som spelar. I Super Mario Bros 3 är man karaktären.

Kartan från Assassins Creed Unity, som visar Paris under franska revolutionen. Det är ett mycket fritt spel där spelaren själv får utforska staden.

Varför ska vi ha kartor i klassrummet?

Du har säkert haft elever som kan komma ihåg smådetaljer av en bild, men inte en enda siffra. Vad man än kallar eller tillskriver den förmågan är just nu oviktigt, men den eleven kommer att behöva anpassa sitt sätt att förstå och lära efter sin förmåga.

Alldeles för få elever i dagens skola förstår var de befinner sig i relation till kunskapskraven, eller t.o.m. lektionens innehåll. Men den som har möjlighet att ändra på det är du – pedagogen. Givetvis ska vi diskutera och förklara teoretiska samband mellan elevens arbetsinsats och de mål denne uppnår. Det är svårt att göra på en individuell basis i början och i slutet av varje lektion.

Att istället låta varje uppgift eller deluppgift representera en plats på en karta, kan vara ett steg i rätt riktning. För mig skulle varje uppgift en elev ska göra, kunna representeras av en punkt eller en ikon på en karta. Det innebär i runda slängar ca.70 ”banor”, innan de nått målet att bli färdiga med stoffet för årskurs nio.

70 banor är en hög siffra. Därför visar inget vettigt spel denna outsinliga mängd av framtida hårt arbete i en lång rad. Istället delar vi upp det. Det skulle kunna motsvaras av nio eller tio ”världar” som eleven besöker, där varje värld tar upp ett ämnesområde.

Kartan från Candy Crush Saga

Tema i kartor

När man väljer att göra en karta, måste man begrunda vad den egentligen handlar om. Ett spel som Candy Crush Saga har gjort detta otroligt enkelt. I skrivande stund existerar 24 världar till spelet, med namn som Candy Town, Bubblegum Bridge eller Fudge Islands. Slår man ihop alla banor i alla världar är det över 1500 banor, allt som allt. Givetvis harmoniserar samtliga namn med spelets tema, godis.

När jag har tänkt på min kursplanering i dessa termer, får jag upp namn som Grammatikgruvan, Sakprosastaden eller Föredragsförorten. När jag, en vacker dag, gör en karta, kan jag redan veta grafiska element som jag vill ha med i kartan.

Mina elever förväntas skriva åtskilliga längre texter, som t.ex. en krönika, en faktauppsats och ett CV. Dessa skulle kunna representeras på en karta som en s.k. miniboss. Om alla banor på kartan är små hus, skulle denna text istället vara ett slott eller en borg. Det innebär att det är någonting som kräver mer ansträngning och tid att slutföra, men ger å andra sidan en större belöning (i poäng).

Kartografens lärling

Det tråkigaste med kartor är det jag tyvärr måste berätta nu. De kan vara svåra att göra. Är du praktiskt eller konstnärligt lagd, kan du alltid rita en egen. Om du kan samverka med geografilärare, kan du alltid se om de kan göra egna kartor som du sedan kan använda. Jag föredrar att använda digitala verktyg, men har hittills inte hittat gratisprogram som motsvarar det jag velat ha ut från dem.

En resurs som finns, och som jag har använt mig av, är Fantasy Map Generator. Den är helt gratis och relativt lätt att arbeta med. Begränsningen är att det handlar om just fantasykartor, vilket kanske inte passar alla typer av pedagogiska spel.

Nivåer

Nivåer (eller levels) är en mycket vanlig spelmekanik. Nivåer (eller levels) är en mycket vanlig spelmekanik, särskilt i rollspel (RPG).

Nivåer, eller levels, är i västerländska spel ett ganska nytt fenomen. I japanska rollspel har det dock funnits sedan länge. En nivå beskriver dina färdigheter generellt eller inom en förmåga. Till exempel kan du vara en karaktär på nivå 10, men inte kunna dyrka lås, för att din lockpicking-level är för låg. Detta blir lätt abstrakt.

I grunden handlar det om två saker:

  • Hur erfaren är du?
  • Hur duktig är du på att göra någonting specifikt?

Hur erfaren är du?

Varje gång min födelsedag inträffar, brukar jag skämta om att jag precis levlat upp. Jag har ytterligare ett års erfarenheter med mig. Om du har level 10 och jag har level 20, är risken stor att du förlorar om vi skulle strida med varandra. Jag är helt enkelt mer erfaren.

Det är som i verkliga livet, man snappar upp ett och annat när man går upp i nivå. Man lär sig nya saker, får nya förmågor och större kännedom om det som har hänt.

Precis som i verkliga livet, får man mer erfarenhet och större handlingsutrymme i spelens värld.

I min spel har jag knutit ihop poäng med elevens nivå. När eleven har tusen poäng, når denna elev nästa nivå. Det är ett enkelt sätt att räkna. Traditionellt sett brukar nivån komma med en exponentiellt uträknad poänggräns. Det går alltid snabbt att nå nivå två och tre, men när du närmar dig taket går det olidligt långsamt. Men man fortsätter ändå för att man vill maximera sin potential, och se vad som händer då.

Hur duktig är du på att göra något specifikt?

Ofta delas nivåer in i olika egenskaper i spelens värld. Du kan vara en fena på att slåss med svärd, men komplett oduglig på att skjuta med en pilbåge. I överförd mening kan man se på de förmågor eleverna övar på i skolan. Här följer några från mitt ämne – svenska:

  • Förmågan att lyssna
  • Förmågan att kommunicera i skrift
  • Förmågan att förhålla sig källkritiskt

Alla kan vi vara överens om att dessa går att öva och bli bättre på. Går det att tänka sig att visualisera detta? Absolut. Alla stora mål går att bryta ned i delmål som är så konkreta som möjligt för att förtydliga det för eleverna.

Detta är hur olika nivåer i ämnet Svenska skulle kunna se ut. Förmågorna man använder i ämnet Svenska skulle kunna presenteras på ett helt annat sätt.

När en elev förstår att den kanske har svårigheter med läsning, är detta ett gyllene tillfälle att visa bilden ovan. Du kanske är på nivå ett, men bara för att du inte har försökt och ansträngt dig att lära dig hantera nästa steg. På motsvarande sida har läraren också ett ansvar att presentera strategier för läsning, skrivning och annat, för att visa hur man når nästa nivå. Schemat har funktionen av en målbild, men resan dit är någonting klassen gör tillsammans. Kanske finns det en annan elev i klassen som kan hjälpa till, kanske kan man fråga sina föräldrar eller någon på nätet. Det finns alltid ett svar. Om svaren saknas, finns alltid en strategi för att klara sig utan svaret.

Nivåer i spel är till för att förbereda dig på att klara dig igenom spelet till slutet. Precis som förmågorna i skolan ska få dig att klara av livet i allmänhet. När du kan detta, klarar du av att rösta (med en egen motivering till valet av parti i ryggen), ta lån (och känna till kostnader och risker) och hålla ett tal på en födelsedagsfest (som inte börjar med ”Jag är ju ingen talare, men…”). Problemet är att spel figurativt dödar dig när du inte är stark nog, för att låta dig försöka igen. Det vardagliga livet, som ju är ett socialt spel, dömer människor hårdare än spelet någonsin kommer att göra. Att dra paralleller mellan dessa, är en bra utgångspunkt i en obotlig optimism som bör prägla skolan.

I samverkan med klokt implementerade poängsystem är det möjligt att skapa ett klassrum där eleverna förstår sin egen progression och se vart de är på väg. Istället för att höra en elev säga att hen klarade provet, vill man ju istället höra att denne dragit slutsatsen att hen är bättre på att skriva nu, än för fem månader sedan (och förhoppningsvis tack vare skolans undervisning i att skriva). Siffror är precis så okomplicerade som vi uppfattar dem. Sedan bör vi vara lyhörda och ta diskussionen, när elever börjar jämföra sina siffror med varandra, och ställa frågor som handlar om hur man blivit bättre på att skriva.

Någonting som jag funderar på är det som kallas för level cap, eller nivåtak. I många spel kan man inte bli bättre på bågskytte än ex. 100. Där tar det liksom slut. Så ser inte verkligheten ut alls. Har Usain Bolt nått sitt nivåtak som sprinter? När har vi lärt oss allt som är möjligt inom litteraturanalys eller multiplikation? Aldrig. Den enda slutsatsen som kan dras av denna parallell är att allt inte är möjligt att använda i överförd betydelse. Det var ändå människors törst och strävan efter kunskap och utveckling som skapade spelen, och inte tvärt om.

Språkäventyret

En skärmdump från kartan i "Språkäventyret" på första banan. En skärmdump från kartan i ”Språkäventyret” på första banan.

I våras deltog jag i ett projekt som går under namnet Inkubator, som har för avsikt att utveckla nya idéer för undervisningen. Ganska snart delades gruppen upp i två spår: spelifiering och learning on demand. Jag deltog i spelifieringsspåret.

Spel har varit en stor del av mitt liv ända sedan femårsåldern. Det är anledningen till att engelska inte har varit ett problem i skolan, och det har varit en kreativ och intressant hobby som berikat mitt liv under lång tid.

Det har varit otroligt intressant att berika undervisningen i Inkubatorprojektet. I gruppen har vi vridit och vänt på hur man kan använda spelmekanik i undervisningen. Spelet som jag gjorde fick namnet Språkäventyret. Det utgår från det som nämns i styrdokumenten för svenska om de nordiska språken och är tänkt att tjäna som en introduktion eller sammanfattning av momentet.

Jag gjorde spelet för Inkubatorprojektet i våras. På torsdag är det åter igen dags för ett nytt klassrumstest med ett annat spel inom ett annat ämnesområde.

Sedan spelet publicerades har jag fått mycket positiv kritik. Det har fått mig att tänka på spelifiering i allt större sammanhang och att problematisera arbetssättet på ett annat sätt. Att företa sig framtida utmaningar är så klart roligare, men också svårare. Det finns ännu ingen optimal plattform för min vision av hur spelifierad undervisning går till. Verktygen är trubbiga och mycket fantasi krävs för att lösa begränsningar som uppstår.

Det är med stor visshet som jag tror att spelifiering kommer att ta flera steg framåt. Många har utrullade 1:1-projekt med pryttlar och pinaler som finns för elevernas skull, och det behövs drivna pedagoger som använder tekniken med en stor eftertanke. Min förhoppning är att höja spelifiering för vad det egentligen är: ett sätt att (för)vrida pedagogik till någonting som redan attraherar unga.

I Språkäventyret använder jag några grundläggande spelmekaniska element:

  • Karta
  • Poäng
  • Nivåer
  • Troféer

Alla dessa element har sin poäng. Kartan har för avsikt att visa var eleven befinner sig i relation till målet. Den ska visualisera var på vägen man är. För elever som snabbt tröttnar, är det en grafisk återkoppling på att man nått framgång.

Poäng är grundstommen i alla klassiska spel. Här gäller devisen the more, the merrier, där det är självklart att 100 poäng är roligare att få än 1, eller 10.

Totalpoängen bidrar till nivåer, vilket visar hur bra eleven klarat uppgifterna överlag. 1000 poäng innebär nivå 1. 2000 innebär nivå två, etc.

Troféer är ett kvitto på saker som man vill uppmuntra, men inte kan betygssätta. Jag valde tre stycken: en för att komma i tid, en för att göra klart alla uppgifter samt en för att få alla rätt på alla uppgifter.

Fundera själv på de spel du spelar. Vad kräver de av dig? Vilka spelregler använder de? Hur visar de din framgång? Ett spel som Monopol är också det designat för att lära sig något (i detta fall, nackdelen med att en aktör får en för stor marknadsandel).

Jag kommer att återkomma till olika spelmekaniska element, och tips om hur du kan använda dessa i undervisningen.