Visar alla blogginlägg med kategorin:
Programmering

Spela texten!

Spela texten

När spelade du en novell senast? Med hjälp av TWINE kan du och dina elever enkelt göra berättelser med interaktivitet som engagerar. Det är gratis, visuellt och fungerar på nästan alla tekniska plattformar. Om du arbetar med texter, finns här en uppsjö av möjligheter för att levandegöra skriftspråket! TWINE är ett enkelt kodspråk för att förgylla digitala texter med spelmekanik, slumpmässiga händelser och multimedia. Verktyget går även att använda språkutvecklande på högre nivåer.

Min resa med interaktiva berättelser började 1994. Nio år gammal kändes det vansinnigt att lämna min TV-spel därhemma. Jag var på väg upp mot Strömsund med familjen. Vi stannade för att tanka och gick in på kiosken nära den ganska kända vajerbron. Där inne ligger det en Super Mario-bok! Givetvis köpte jag den. När jag minuter senare började att läsa i bilen, kom jag inte särskilt långt. Jag fick glatt börja om.

Det som hände där i bilen var att jag hade valt en väg i berättelsen som slutade olyckligt. I ett narrativt vägskäl hade jag valt fel. Upplevelsen av att min roll i läsandet var lika viktig som nyfikenheten att veta hur det skulle gå för Mario. På ett sätt är det den boken jag har läst flest gånger i mitt liv, trots att jag ännu inte läst varje sida. De olästa sidorna är sidospår, eller vägar som jag inte har utforskat.

Gamergate

För några år sedan stormade en debatt, av vissa kallat ett krig, i spelkretsar. Det har i efterhand kallats för Gamergate. På ena sidan fanns den relativt nya spelskaparen Zoe Quinn, som blivit känd med sitt Depression Quest som tar upp ämnet depressioner på ett taktfullt och respektfullt sätt. På andra sidan fanns anonyma nätprofiler som hävdade att hennes enda bidrag till spelens värld var relationen med en spelskribent.

När jag undersökte Depression Quest fann jag samma känsla som i Mario-boken – misslyckanden. Hur många gånger jag än försökte att ”klara” spelet, gick det inte. Att människor som drabbats av depression inte heller klarar, så mycket som hanterar dessa, slog mig då. Det handlar om att hantera. För mig var detta ett nytt narrativ. Maktlöshet.

I klassrummet

Depression Quest är troligtvis det mest kända TWINE-spelet. Genom en kurs i Stockholm stads regi kom jag i kontakt med flera programmeringsplattformar för skolan, och TWINE var en av dessa. Med ganska enkla medel kunde jag göra en liknande berättelse som de jag läst. Man gick runt i ett hus och plockade upp nycklar för att kunna låsa upp dörrar.

Efter en tid av eget laborerande, var det dags att testa detta med eleverna. Med hjälp av klisterlappar fick de sätta upp allt i ordning med hänsyn till den dramaturgiska kurvan (eller valen, om man så vill). Eleverna skrev mycket kortfattat vad som skulle hända, och var.

När de hade början, slut och en dramaturgi fick de börja. Först gjorde vi passager som vi lade in text i, sedan skrev vi länkar, som är det lättaste att göra i Twine. Passagerna fick nummer, som gjorde det enkelt att följa. När synopsis var inlagt på rätt ställe, började vi utveckla texterna. Med hjälp av de sex frågorna, fick de med viktig information för berättelsen i varje ruta.

  • Vad (händer)?
  • Vem (gör det)?
  • Var (händer det)?
  • När (händer det)?
  • Hur (händer det)?
  • Varför (händer det)?

”Men åååh!”

Under arbetet med allt detta, händer det så klart att det blir fel i elevens text. Rutan man skriver i korrigerar inte som standard det man skriver, men man får ledtrådar med hjälp av färger. Mycket fungerar inte första gången, men det som i en inlämningsuppgift skulle vara ett fel, är i programmeringsfallet bara en bug. Man skriver, testar, skriver, testar, om och om igen, tills det inte fungerade. Jag hade testat mycket själv innan, men jobbar man med en större grupp elever så är chansen stor att någon snart blir expert – särskilt någon med sinne för detaljer.

Att programmera är en lösningsorienterad syssla. Vet man inte hur man gör så får man formulera en hypotes och pröva den. Själv har jag många gånger sökt efter svar i olika forum och testat olika lösningar. Onlinegemenskapen i Twine-forumen är stor. Störst kick får man så klart när man själv knäckt koden och hittat sin lösning.

När berättelsen sedan fungerar kommer också utdelningen. När eleven ser sin berättelse fungera och gör som de hade tänkt, är de ofta stolta och vill att andra ska testa den. Tar man det ett steg längre, kommer de också att skapa ”svårare” spel som är mindre linjära och mer komplexa, för att lura klasskamraterna.

Inte för alla

Twine kan inte ersätta all undervisning i traditionella narrativ. Men det kan vara en lustfylld och spännande ingång i att tillsammans ta reda på vad narrativ är och varför man skriver som man gör. Man tvingas vända på alla stenar och vrida på formuleringar för att hitta språk som förmedlar det man vill och behöver för att engagera sin läsare.

Det är också ett sätt att bemöta de förslag som finns på programmering i skolan:

Grundskola

  • Berättande texter och sakprosatexter i årskurs 1–3: Texter i digitala miljöer för barn, till exempel texter med länkar och andra interaktiva funktioner.
  • Språkbruk i årskurs 4–6: Ansvarsfullt agerande vid kommunikation i digitala och andra medier och i olika sammanhang.
  • Informationssökning och källkritik i årskurs 7–9: Hur man citerar och gör källhänvisningar, även vid användning av digitala medier.

Gymnasium (Svenska och svenska som andraspråk)

  • Digital läsning och digitala texter omfattas tydligare liksom digitaliseringens påverkan på texter och kommunikation

Länkar

Presentation (PowerPoint)

Twinery

Depression Quest

Manual (Engelska)

Syntax i TWINE (PDF)