Visar alla blogginlägg med kategorin:
Svenska som andraspråk

Framstegsmätare

Framstegtsmatare

Du har förmodligen, under det senaste dygnet, suttit och stirrat på en framstegsmätare (eller progress bar) i din laddande telefon. När du synkar din mejl eller installerar ett program är det samma visa. Framstegsmätare har funnits långt innan tekniken gjorde entré i våra liv.

Gissningsvis har två tankar slagit dig:

  1. Varför går den inte linjärt framåt?
  2. Skönt att se att det finns ett slut på detta, i alla fall.

Här ska vi adressera bägge tankarna. Men vi börjar i andra änden!

Tre olika typer att mäta tid. Samtliga inställda på 30 minuter. Tre olika typer att mäta tid. Samtliga inställda på 30 minuter.

Början till slutet

Vare sig du laddar batteriet eller installerar någonting så är det en finit process. Någon gång kommer det att bli klart. Mätarens jobb är att visa när, och hur nära du är den tidpunkten. Visualiseringen bygger på en procentuell beräkning av vilka delar som är klara respektive vilka som inte är det. Det är alltså en ren kvantitativ beräkning, som inte handlar om vilka delar som är svåra eller utmanande, och det är viktigt att komma ihåg.

Hur som helst, finns flera användningsområden för detta i skolan värld. På min arbetsplats har vi Time Timers i varje klassrum för att visualisera den återstående tiden på ett tydligt sätt. Många elever föredrar den framför en vanlig klocka. För mig som lärare blir det också en effektiv ritual att förhålla sig till – att ställa klockan i början av lektionen och respektera att lektionen är slut när den piper. I detta fall är ju tid någonting kvantitativt att förhålla sig till, och någonting som är gynnsamt att mäta med visuella medel.

En invändning mot detta är kanske att det skapar negativa konnotationer att lektioner är någonting som behöver räknas ned, men det är för många elever redan vanligare än man tror med den tanken. Det viktigaste är att de kan förhålla sig till tiden och förstå den.

Varför är mätare inte linjära?

Frågeställningen är snarare, varför går mätaren snabbare ibland och långsammare ibland? Tekniskt sett, har det att göra med att det är svårt att beräkna vilka delar som tar längre tid och vilka som tar kortare tid. Samma sak blir det med en lektion – vilka moment i din lektion kommer eleverna att uppfatta som utmanande? Det finns lika många svar på den frågan som det finns elever.

Börja mäta!

När jag har föreläst om Spela Skolan, har jag lagt in en framstegsmätare som subtilt ligger uppe i ena hörnet. Tanken var att simulera framstegsmätare som spel ofta har för att visa spelarens framgångar och närhet till nästa nivå. Den gör inget väsen av sig, men skapar intrycket att det vi sysslar med nu har sin givna plats i kontexten.

När jag själv använder PowerPoint-presentationer i undervisningen brukar jag alltid lägga in en mätare som illustrerar var i hela presentationen vi befinner oss:

Längst ned finns en vinröd mätare som växer i takt med att bildspelet matas fram. Längst ned finns en vinröd mätare som växer i takt med att bildspelet matas fram.

Vilket fokus man som lärare vill lägga på att betona detta är ju givetvis upp till var och en. Till skillnad från andra spelmekaniska principer, är denna en sådan som man kan låta vara outtalad, om man inte vet med sig att någon av eleverna har ett jättestort behov av detta.

I PowerPoint, och alla andra Office-program, finns det en funktion som heter makron, som utför saker genom olika s.k. skript. Dessa skript går att hitta online, eller skriva själv om man är duktig på det. För att skapa framstegsmätaren ovan, har jag använt följande skript, som kommer från CCM.net.

  Sub AddProgressBar()        
    On Error Resume Next        
        With ActivePresentation        
              For X = 1 To .Slides.Count        
              .Slides(X).Shapes("PB").Delete        
              Set s = .Slides(X).Shapes.AddShape(msoShapeRectangle, _        
              0, .PageSetup.SlideHeight - 12, _        
              X * .PageSetup.SlideWidth / .Slides.Count, 12)        
              s.Fill.ForeColor.RGB = RGB(127, 0, 0)        
              s.Name = "PB"        
              Next X:        
        End With        
End Sub

Det bör tilläggas att man inte behöver veta vad varje rad i skriptet gör. Slutresultatet är i alla fall att det skapas en mätare för varje sida, som får olika längd beroende på hur många sidor du har i din presentation. Observera att du bör köra skriptet när presentationen är klar, så att rätt mätare hamnar på rätt sida.

Hur kör jag skriptet?

  1. Kopiera texten
  2. Öppna PowerPoint-presentationen
  3. Klicka på fliken Visa
  4. Klicka på Makron
  5. Skriv ett namn, ex. Progressbar
  6. Klicka på Skapa
  7. Markera allt
  8. Klistra in texten som du kopierade
  9. Spara
  10. Avsluta makroredigeraren

När du vill göra en presentation senare, är det bara att gå in och köra makrot, genom att välja det i makron, sedan välja Kör.

Visualisera mera?

Framstegsmätare är bra på att visa hur långt det är kvar av en lektion. De är sämre på att visa vad som kommer att vara lättare och svårare. I spelens värld kan det svåra uppdraget vara värt besväret, eftersom belöningen också blir större.

I detta sammanhang finns det andra sätt att visa framsteg. Ett förslag är olika typer av grafer:

årsplanering

Detta är en årsplanering för en kurs, där alla moment representeras av rutor med olika storlekar. Om uppgiften är omfångsrik, får den en större ruta. Det bygger helt och hållet på vilka förväntningar jag har på elevernas arbetsinsats och förväntad tidsåtgång. Den största rutan är faktauppsatsen, som i detta fall kräver inhämtande av information, källkritik, referatteknik med mera. Den minsta rutan är litteraturhistoria, som också i kursplanen är en minoritet i kursen.

Denna sammanställning var uppskattad som översikt för eleverna. Jag använde den ofta som samtalsstöd i utvecklingssamtal också, vilket flera vårdnadshavare uppskattade. Själva diagrammet finns som standard i Office och heter Treemap.  Hade jag haft möjligheten, hade givetvis varje uppgift eleverna skulle bli klara med representeras av en ruta i ett block – så att man kan se sin framgång steg för steg.

Sammanfattning

  • Framstegsmätare används för att mäta procentuell framgång under en lektion eller i ett moment.
  • Dessa behöver inte introduceras, de ska tala för sig själva i sammanhanget.
  • Det finns flera verktyg för att göra framstegsmätare.

Spela texten!

Spela texten

När spelade du en novell senast? Med hjälp av TWINE kan du och dina elever enkelt göra berättelser med interaktivitet som engagerar. Det är gratis, visuellt och fungerar på nästan alla tekniska plattformar. Om du arbetar med texter, finns här en uppsjö av möjligheter för att levandegöra skriftspråket! TWINE är ett enkelt kodspråk för att förgylla digitala texter med spelmekanik, slumpmässiga händelser och multimedia. Verktyget går även att använda språkutvecklande på högre nivåer.

Min resa med interaktiva berättelser började 1994. Nio år gammal kändes det vansinnigt att lämna min TV-spel därhemma. Jag var på väg upp mot Strömsund med familjen. Vi stannade för att tanka och gick in på kiosken nära den ganska kända vajerbron. Där inne ligger det en Super Mario-bok! Givetvis köpte jag den. När jag minuter senare började att läsa i bilen, kom jag inte särskilt långt. Jag fick glatt börja om.

Det som hände där i bilen var att jag hade valt en väg i berättelsen som slutade olyckligt. I ett narrativt vägskäl hade jag valt fel. Upplevelsen av att min roll i läsandet var lika viktig som nyfikenheten att veta hur det skulle gå för Mario. På ett sätt är det den boken jag har läst flest gånger i mitt liv, trots att jag ännu inte läst varje sida. De olästa sidorna är sidospår, eller vägar som jag inte har utforskat.

Gamergate

För några år sedan stormade en debatt, av vissa kallat ett krig, i spelkretsar. Det har i efterhand kallats för Gamergate. På ena sidan fanns den relativt nya spelskaparen Zoe Quinn, som blivit känd med sitt Depression Quest som tar upp ämnet depressioner på ett taktfullt och respektfullt sätt. På andra sidan fanns anonyma nätprofiler som hävdade att hennes enda bidrag till spelens värld var relationen med en spelskribent.

När jag undersökte Depression Quest fann jag samma känsla som i Mario-boken – misslyckanden. Hur många gånger jag än försökte att ”klara” spelet, gick det inte. Att människor som drabbats av depression inte heller klarar, så mycket som hanterar dessa, slog mig då. Det handlar om att hantera. För mig var detta ett nytt narrativ. Maktlöshet.

I klassrummet

Depression Quest är troligtvis det mest kända TWINE-spelet. Genom en kurs i Stockholm stads regi kom jag i kontakt med flera programmeringsplattformar för skolan, och TWINE var en av dessa. Med ganska enkla medel kunde jag göra en liknande berättelse som de jag läst. Man gick runt i ett hus och plockade upp nycklar för att kunna låsa upp dörrar.

Efter en tid av eget laborerande, var det dags att testa detta med eleverna. Med hjälp av klisterlappar fick de sätta upp allt i ordning med hänsyn till den dramaturgiska kurvan (eller valen, om man så vill). Eleverna skrev mycket kortfattat vad som skulle hända, och var.

När de hade början, slut och en dramaturgi fick de börja. Först gjorde vi passager som vi lade in text i, sedan skrev vi länkar, som är det lättaste att göra i Twine. Passagerna fick nummer, som gjorde det enkelt att följa. När synopsis var inlagt på rätt ställe, började vi utveckla texterna. Med hjälp av de sex frågorna, fick de med viktig information för berättelsen i varje ruta.

  • Vad (händer)?
  • Vem (gör det)?
  • Var (händer det)?
  • När (händer det)?
  • Hur (händer det)?
  • Varför (händer det)?

”Men åååh!”

Under arbetet med allt detta, händer det så klart att det blir fel i elevens text. Rutan man skriver i korrigerar inte som standard det man skriver, men man får ledtrådar med hjälp av färger. Mycket fungerar inte första gången, men det som i en inlämningsuppgift skulle vara ett fel, är i programmeringsfallet bara en bug. Man skriver, testar, skriver, testar, om och om igen, tills det inte fungerade. Jag hade testat mycket själv innan, men jobbar man med en större grupp elever så är chansen stor att någon snart blir expert – särskilt någon med sinne för detaljer.

Att programmera är en lösningsorienterad syssla. Vet man inte hur man gör så får man formulera en hypotes och pröva den. Själv har jag många gånger sökt efter svar i olika forum och testat olika lösningar. Onlinegemenskapen i Twine-forumen är stor. Störst kick får man så klart när man själv knäckt koden och hittat sin lösning.

När berättelsen sedan fungerar kommer också utdelningen. När eleven ser sin berättelse fungera och gör som de hade tänkt, är de ofta stolta och vill att andra ska testa den. Tar man det ett steg längre, kommer de också att skapa ”svårare” spel som är mindre linjära och mer komplexa, för att lura klasskamraterna.

Inte för alla

Twine kan inte ersätta all undervisning i traditionella narrativ. Men det kan vara en lustfylld och spännande ingång i att tillsammans ta reda på vad narrativ är och varför man skriver som man gör. Man tvingas vända på alla stenar och vrida på formuleringar för att hitta språk som förmedlar det man vill och behöver för att engagera sin läsare.

Det är också ett sätt att bemöta de förslag som finns på programmering i skolan:

Grundskola

  • Berättande texter och sakprosatexter i årskurs 1–3: Texter i digitala miljöer för barn, till exempel texter med länkar och andra interaktiva funktioner.
  • Språkbruk i årskurs 4–6: Ansvarsfullt agerande vid kommunikation i digitala och andra medier och i olika sammanhang.
  • Informationssökning och källkritik i årskurs 7–9: Hur man citerar och gör källhänvisningar, även vid användning av digitala medier.

Gymnasium (Svenska och svenska som andraspråk)

  • Digital läsning och digitala texter omfattas tydligare liksom digitaliseringens påverkan på texter och kommunikation

Länkar

Presentation (PowerPoint)

Twinery

Depression Quest

Manual (Engelska)

Syntax i TWINE (PDF)

Nivåer

Nivåer (eller levels) är en mycket vanlig spelmekanik. Nivåer (eller levels) är en mycket vanlig spelmekanik, särskilt i rollspel (RPG).

Nivåer, eller levels, är i västerländska spel ett ganska nytt fenomen. I japanska rollspel har det dock funnits sedan länge. En nivå beskriver dina färdigheter generellt eller inom en förmåga. Till exempel kan du vara en karaktär på nivå 10, men inte kunna dyrka lås, för att din lockpicking-level är för låg. Detta blir lätt abstrakt.

I grunden handlar det om två saker:

  • Hur erfaren är du?
  • Hur duktig är du på att göra någonting specifikt?

Hur erfaren är du?

Varje gång min födelsedag inträffar, brukar jag skämta om att jag precis levlat upp. Jag har ytterligare ett års erfarenheter med mig. Om du har level 10 och jag har level 20, är risken stor att du förlorar om vi skulle strida med varandra. Jag är helt enkelt mer erfaren.

Det är som i verkliga livet, man snappar upp ett och annat när man går upp i nivå. Man lär sig nya saker, får nya förmågor och större kännedom om det som har hänt.

Precis som i verkliga livet, får man mer erfarenhet och större handlingsutrymme i spelens värld.

I min spel har jag knutit ihop poäng med elevens nivå. När eleven har tusen poäng, når denna elev nästa nivå. Det är ett enkelt sätt att räkna. Traditionellt sett brukar nivån komma med en exponentiellt uträknad poänggräns. Det går alltid snabbt att nå nivå två och tre, men när du närmar dig taket går det olidligt långsamt. Men man fortsätter ändå för att man vill maximera sin potential, och se vad som händer då.

Hur duktig är du på att göra något specifikt?

Ofta delas nivåer in i olika egenskaper i spelens värld. Du kan vara en fena på att slåss med svärd, men komplett oduglig på att skjuta med en pilbåge. I överförd mening kan man se på de förmågor eleverna övar på i skolan. Här följer några från mitt ämne – svenska:

  • Förmågan att lyssna
  • Förmågan att kommunicera i skrift
  • Förmågan att förhålla sig källkritiskt

Alla kan vi vara överens om att dessa går att öva och bli bättre på. Går det att tänka sig att visualisera detta? Absolut. Alla stora mål går att bryta ned i delmål som är så konkreta som möjligt för att förtydliga det för eleverna.

Detta är hur olika nivåer i ämnet Svenska skulle kunna se ut. Förmågorna man använder i ämnet Svenska skulle kunna presenteras på ett helt annat sätt.

När en elev förstår att den kanske har svårigheter med läsning, är detta ett gyllene tillfälle att visa bilden ovan. Du kanske är på nivå ett, men bara för att du inte har försökt och ansträngt dig att lära dig hantera nästa steg. På motsvarande sida har läraren också ett ansvar att presentera strategier för läsning, skrivning och annat, för att visa hur man når nästa nivå. Schemat har funktionen av en målbild, men resan dit är någonting klassen gör tillsammans. Kanske finns det en annan elev i klassen som kan hjälpa till, kanske kan man fråga sina föräldrar eller någon på nätet. Det finns alltid ett svar. Om svaren saknas, finns alltid en strategi för att klara sig utan svaret.

Nivåer i spel är till för att förbereda dig på att klara dig igenom spelet till slutet. Precis som förmågorna i skolan ska få dig att klara av livet i allmänhet. När du kan detta, klarar du av att rösta (med en egen motivering till valet av parti i ryggen), ta lån (och känna till kostnader och risker) och hålla ett tal på en födelsedagsfest (som inte börjar med ”Jag är ju ingen talare, men…”). Problemet är att spel figurativt dödar dig när du inte är stark nog, för att låta dig försöka igen. Det vardagliga livet, som ju är ett socialt spel, dömer människor hårdare än spelet någonsin kommer att göra. Att dra paralleller mellan dessa, är en bra utgångspunkt i en obotlig optimism som bör prägla skolan.

I samverkan med klokt implementerade poängsystem är det möjligt att skapa ett klassrum där eleverna förstår sin egen progression och se vart de är på väg. Istället för att höra en elev säga att hen klarade provet, vill man ju istället höra att denne dragit slutsatsen att hen är bättre på att skriva nu, än för fem månader sedan (och förhoppningsvis tack vare skolans undervisning i att skriva). Siffror är precis så okomplicerade som vi uppfattar dem. Sedan bör vi vara lyhörda och ta diskussionen, när elever börjar jämföra sina siffror med varandra, och ställa frågor som handlar om hur man blivit bättre på att skriva.

Någonting som jag funderar på är det som kallas för level cap, eller nivåtak. I många spel kan man inte bli bättre på bågskytte än ex. 100. Där tar det liksom slut. Så ser inte verkligheten ut alls. Har Usain Bolt nått sitt nivåtak som sprinter? När har vi lärt oss allt som är möjligt inom litteraturanalys eller multiplikation? Aldrig. Den enda slutsatsen som kan dras av denna parallell är att allt inte är möjligt att använda i överförd betydelse. Det var ändå människors törst och strävan efter kunskap och utveckling som skapade spelen, och inte tvärt om.