Visar alla blogginlägg med kategorin:
Svenska

Spela texten!

Spela texten

När spelade du en novell senast? Med hjälp av TWINE kan du och dina elever enkelt göra berättelser med interaktivitet som engagerar. Det är gratis, visuellt och fungerar på nästan alla tekniska plattformar. Om du arbetar med texter, finns här en uppsjö av möjligheter för att levandegöra skriftspråket! TWINE är ett enkelt kodspråk för att förgylla digitala texter med spelmekanik, slumpmässiga händelser och multimedia. Verktyget går även att använda språkutvecklande på högre nivåer.

Min resa med interaktiva berättelser började 1994. Nio år gammal kändes det vansinnigt att lämna min TV-spel därhemma. Jag var på väg upp mot Strömsund med familjen. Vi stannade för att tanka och gick in på kiosken nära den ganska kända vajerbron. Där inne ligger det en Super Mario-bok! Givetvis köpte jag den. När jag minuter senare började att läsa i bilen, kom jag inte särskilt långt. Jag fick glatt börja om.

Det som hände där i bilen var att jag hade valt en väg i berättelsen som slutade olyckligt. I ett narrativt vägskäl hade jag valt fel. Upplevelsen av att min roll i läsandet var lika viktig som nyfikenheten att veta hur det skulle gå för Mario. På ett sätt är det den boken jag har läst flest gånger i mitt liv, trots att jag ännu inte läst varje sida. De olästa sidorna är sidospår, eller vägar som jag inte har utforskat.

Gamergate

För några år sedan stormade en debatt, av vissa kallat ett krig, i spelkretsar. Det har i efterhand kallats för Gamergate. På ena sidan fanns den relativt nya spelskaparen Zoe Quinn, som blivit känd med sitt Depression Quest som tar upp ämnet depressioner på ett taktfullt och respektfullt sätt. På andra sidan fanns anonyma nätprofiler som hävdade att hennes enda bidrag till spelens värld var relationen med en spelskribent.

När jag undersökte Depression Quest fann jag samma känsla som i Mario-boken – misslyckanden. Hur många gånger jag än försökte att ”klara” spelet, gick det inte. Att människor som drabbats av depression inte heller klarar, så mycket som hanterar dessa, slog mig då. Det handlar om att hantera. För mig var detta ett nytt narrativ. Maktlöshet.

I klassrummet

Depression Quest är troligtvis det mest kända TWINE-spelet. Genom en kurs i Stockholm stads regi kom jag i kontakt med flera programmeringsplattformar för skolan, och TWINE var en av dessa. Med ganska enkla medel kunde jag göra en liknande berättelse som de jag läst. Man gick runt i ett hus och plockade upp nycklar för att kunna låsa upp dörrar.

Efter en tid av eget laborerande, var det dags att testa detta med eleverna. Med hjälp av klisterlappar fick de sätta upp allt i ordning med hänsyn till den dramaturgiska kurvan (eller valen, om man så vill). Eleverna skrev mycket kortfattat vad som skulle hända, och var.

När de hade början, slut och en dramaturgi fick de börja. Först gjorde vi passager som vi lade in text i, sedan skrev vi länkar, som är det lättaste att göra i Twine. Passagerna fick nummer, som gjorde det enkelt att följa. När synopsis var inlagt på rätt ställe, började vi utveckla texterna. Med hjälp av de sex frågorna, fick de med viktig information för berättelsen i varje ruta.

  • Vad (händer)?
  • Vem (gör det)?
  • Var (händer det)?
  • När (händer det)?
  • Hur (händer det)?
  • Varför (händer det)?

”Men åååh!”

Under arbetet med allt detta, händer det så klart att det blir fel i elevens text. Rutan man skriver i korrigerar inte som standard det man skriver, men man får ledtrådar med hjälp av färger. Mycket fungerar inte första gången, men det som i en inlämningsuppgift skulle vara ett fel, är i programmeringsfallet bara en bug. Man skriver, testar, skriver, testar, om och om igen, tills det inte fungerade. Jag hade testat mycket själv innan, men jobbar man med en större grupp elever så är chansen stor att någon snart blir expert – särskilt någon med sinne för detaljer.

Att programmera är en lösningsorienterad syssla. Vet man inte hur man gör så får man formulera en hypotes och pröva den. Själv har jag många gånger sökt efter svar i olika forum och testat olika lösningar. Onlinegemenskapen i Twine-forumen är stor. Störst kick får man så klart när man själv knäckt koden och hittat sin lösning.

När berättelsen sedan fungerar kommer också utdelningen. När eleven ser sin berättelse fungera och gör som de hade tänkt, är de ofta stolta och vill att andra ska testa den. Tar man det ett steg längre, kommer de också att skapa ”svårare” spel som är mindre linjära och mer komplexa, för att lura klasskamraterna.

Inte för alla

Twine kan inte ersätta all undervisning i traditionella narrativ. Men det kan vara en lustfylld och spännande ingång i att tillsammans ta reda på vad narrativ är och varför man skriver som man gör. Man tvingas vända på alla stenar och vrida på formuleringar för att hitta språk som förmedlar det man vill och behöver för att engagera sin läsare.

Det är också ett sätt att bemöta de förslag som finns på programmering i skolan:

Grundskola

  • Berättande texter och sakprosatexter i årskurs 1–3: Texter i digitala miljöer för barn, till exempel texter med länkar och andra interaktiva funktioner.
  • Språkbruk i årskurs 4–6: Ansvarsfullt agerande vid kommunikation i digitala och andra medier och i olika sammanhang.
  • Informationssökning och källkritik i årskurs 7–9: Hur man citerar och gör källhänvisningar, även vid användning av digitala medier.

Gymnasium (Svenska och svenska som andraspråk)

  • Digital läsning och digitala texter omfattas tydligare liksom digitaliseringens påverkan på texter och kommunikation

Länkar

Presentation (PowerPoint)

Twinery

Depression Quest

Manual (Engelska)

Syntax i TWINE (PDF)

Sommarblomman Pokémon Go

Pokémon Go

Ingen har nog undgått att höra talas om ett av årets hittills mest populära mobilspel, Pokémon Go. Augmented Reality-spel har förekommit förr, men har med hjälp av Nintendos kassako blivit oerhört populära. När nu höstterminen är igång kan detta påverka de spelvanor eleverna fått under sommaren.

Vad är det för spel?

Pokémon (Pocket Monsters) har funnits sedan slutet av 90-talet, både som tv-spel och som kortspel. Det handlar om att samla på sig pokémons och träna dem, så att man kan strida med dem mot andra spelare. I denna tappning måste spelaren själv gå runt med sin mobiltelefon och hitta pokémons i närmiljön för att komma vidare. Säkerligen har du varit i en park i sommar, och sett horder av unga (och gamla) som blängt ned i sina mobilskärmar. Att nå framgång i Pokémon Go kräver ansträngning. Såvida du inte vill använda pengar för att köpa dig tidsmässiga fördelar, behöver du vandra många kilometer för att snabbt komma framåt i spelet. Du kan t.ex. hitta ägg som du kan lägga i en kuvös, som aktiveras när du gått 5 km, och har då en ny pokémon.

Det tog dock inte lång tid innan varningens finger friskt viftades. Trafikverket varnade för att spelarna inte var uppmärksamma på omgivningen när de spelade spelet, och en del personer har störts av den gångtrafik som orsakats av att ha en s.k. Pokégym i närheten av bostaden. Dit behöver spelare ta sig för att träna sina pokémons och tävla mot andra spelare. Å andra sidan har både föräldrar och spelare också funnit fördelar med spelet.

Nu har åtskilliga av dessa spelare satt sig i en skolbänk, där de förväntas lägga ifrån sig telefonen och koncentrera sig på en verklighet som i jämförelse kommer att kännas försvagad. Det finns säkert inga pokémons att fånga i skolan. Även om det finns, kommer vuxenvärlden att vädja till eleverna att lägga ifrån sig detta för att lära sig saker som inte ger en ögonblicklig tillfredsställelse. Givetvis måste det vara så, men istället för att se risker med populärkulturen, måste vi se de vinster som kan finnas i den.

I DN (19/7 -16) intervjuas Peter Carlbring, professor i klinisk psykologi vid Stockholms Universitet, om spelet:

– Man ska känna att man hela tiden ska känna att man blir utmanad och att man lyckas göra saker, säger Carlbring.

Spelet blandar också moment som bygger på tur och skicklighet och för att hålla intresset uppe har man sett till att göra spelet lagom utmanande, berättar Carlbring.

– Det är aldrig för svårt, men det är heller inte för lätt.

Om detta var en redogörelse från en lärares klassrum, skulle detta ha hyllats många gånger om. En lärare som anpassar svårighetsgraden efter varje elev och ständigt håller intresset uppe? Det är målet i skolans styrdokument. Men när en (relativt ny) kulturform fängslar unga i detta, blir det för många väldigt främmande och nästan otäckt. I slutet av artikeln nämns exempel på hur kriminella utnyttjat Pokégym för att råna andra på avskiljda platser. Faror finns så klart med alla kulturyttringar, men om dessa faror finns i populärkulturen, förstärks de av oförståendet i vuxengenerationen.

För att illustrera det populärkulturella avtrycket spelet har gjort, har även Norges statsminister Erna Solberg setts spela spelet. På arbetstid. I Stortinget.

Spelmekaniken i Pokémon Go!

Spelet bygger, som sagt, på att du behöver röra på dig för att besöka fysiska platser för att finna nya Pokémons och träna de du redan har samlat på dig. När spelet startar, får du välja ett av tre lag som du företräder. Där finns egentligen ingen skillnad mellan lagen, men det skapar en vi-känsla hos de som spelar – man är en del av något större än sig själv.

Pokémon Go! är egentligen ett mycket traditionellt spel, men den införlivar verkligheten på ett lyckat sätt. Mycket av det spelaren inte ser är gjort med hjälp av slumpen, t.ex. vilka pokémons man hittar och hur starka de ska vara. En statistikers mardröm, men upplevelsen blir intressant, då den växer med spelarens engagemang.

De ingredienser som behövs för att skapa upplevelsen är följande:

  • Social väv* - att välja ett av tre lag som du representerar, att strida mot andra spelare och också fysiskt kunna träffa andra spelare.
  • Nivåer – precis som många andra rollspel får du en level – du kan inte få de bästa pokémonen om du har en hög nivå, och än mindr vinna över de med högre nivå.
    • Poäng – spelet visar hur många poäng skada dina monster kan åsamka andra, s.k. hit points. Naturligtvis vill du ha en högre siffra än dina kompisar!
  • Samlande – Pokémons undertitel är Gotta catch’em all!, vilket illustreras av den iver som många unga antagit uppgiften genom. I din pokémonlista ser du de pokémons som du inte ännu har fångat. För spelartypen Achiever (Bartle-testet) har samlandet ett egenvärde och utmaning i sig självt. Fråga vilken frimärks- eller skivsamlare som helst.

Social fabric är ett begrepp som bl.a. Jane McGonigal använder om social anknytning kring en gemensam uppgift.

Troféer och Achievements

Troféer

Den trofé från spelvärlden som jag är mest stolt över heter Little Rocket Man, och finns i spelet Half-Life 2: Episode 2.

Det handlar i korthet om att släpa med sig en trädgårdstomte genom hela spelet. Det innebar timmar av ansträngning, tålamod och frustration för en belöning som egentligen är fullkomligt värdelös!

ajzXlspt

Varför jag gjorde det? Det var en utmaning! Det visade mitt engagemang och intresse för spelet. Vänner som också spelar kan se att jag har fått trofén, och de insatta blir också imponerade över bedriften.

Troféer i spel är relativt nya. Sedan spelkonsolerna Xbox 360 (achievements) och Playstation 3 (Trophies) möjliggjorde större möjligheter med onlinespel och onlineaktivitet, har det kommit för att stanna. Kort därefter införde den stora speldistributören Steam achievements på sin plattform.

Belöningar för stora ansträngningar har tidigare gett spelaren en ny dräkt, ett speciellt vapen, eller dylikt. Men med onlinespelen räckte det att kunna visa upp sin trofé.

Principen bakom en bra trofé är att den är svår att få. Värdet i ett Nobelpris är inte pengarna eller den bladguldsbelagda medaljen. Värdet ligger i att känna sig speciell i sin strävan efter någonting större än de grundläggande kraven. Det är ett erkännande av ditt strävande.

I Inkubator-projektet diskuterade vi troféer tillsammans med de andra spelmekaniska principerna som poäng eller kartor. Då hävdade jag att troféer kan användas till att uppmuntra sociala mål som inte ligger i kursplanen, såsom att hjälpa andra, ta ansvar och komma i tid. På den punkten var vi inte alls ense i gruppen. Vissa menar att vi inte kan bedöma dessa mål. Men jag anser ännu att det är en skyldighet att arbeta med värdegrunden dagligen – att uppmuntra ansvarstagande och samarbete för att befästa värdegrunden.

När jag gjorde Språkäventyret och Jakten på källan använde jag troféer. I språkäventyret rörde det sig om tre stycken:

  • Komma i tid till alla lektioner
  • Göra alla uppgifter
  • Få maximal poäng

Anledningen till att dessa faktiskt berörde ämnesprestationer och inte enbart värdegrundsmål var att jag ville se till att eleverna fick dessa rättvist. Vad samarbete är och hur man bedömer huruvida det existerat eller ej blev därför ett problem.

I en verksamhet där man har god kontakt med alla elever och en samsyn på en elevs skoldag, är det så klart enkelt att införa troféer. Mitt format, som handlade om de sista skälvande lektionerna på vårterminen, var inte ett sådant. Om man sätter upp troféer tillsammans med eleverna, och detta föregås av en diskussion om värdegrunden eller skolans trivselregler, har man redan mycket gjort.

Åter till spelens värld. Alla achievements eller trophies är inte som tomtefärden. Vissa spelutvecklare tar hänsyn till dessa, andra inte.

De mest uppskattade troféerna är de som tillför ett mervärde i form av humor eller upptäckaranda. De som får spelaren att bli överraskad eller testa någonting som de annars inte hade testat.

De mest avskydda är de som av lättja limmats fast på den befintliga designen. Att kamma hem alla möjliga troféer genom att bara spela igenom ett spel, är oengagerad speldesign. Därtill finns det troféer för att samla saker. I spelen är det ett dumt uppdrag, då samlandet kräver att spelaren envetet går igenom alla miljöer i spelet med stor precision för att inte missa ett samlingsföremål.

I skolan kan jag se flera relevanta områden att belöna:

  • Samarbete
  • Engagemang (t.ex. göra extrauppgifter, bidra i klassrummet)
  • Närvaro (om det är ett problem)
  • Läxor (om det är ett problem)
  • Upptäckaranda (qr-koder kan placeras i en bok i biblioteket)

Skillnaden mellan poäng och troféer är ganska enkel. Poäng är kvantitativa, medan troféer är kvalitativa. Antingen har man en trofé, eller inte. Meningen är inte att man ska dela ut fem om dagen, utan snarare att värdet bibehålls genom sin exklusivitet. Om det blir en tävling mellan eleverna om vem som har flest, så har man misslyckats.

Sammanfattning

  • Troféer är ett spelmekaniskt inslag som belönar enskild positiv handling, eller återupprepade positiva handlingar
  • Dessa bör handla om sociala mål, engagemangs -eller värdegrundsmässiga utmaningar
    • Exempelvis
      • Hjälpa en kompis
      • Göra extrauppgifter (befästa kunskap)
      • Delta i klassråd
      • Bidra med reflektioner i klassrummet
  • En trofé kan man bara få en gång
  • Man bör använda dessa för
    • Samarbete
    • Engagemang
    • Närvaro
    • Läxor
    • Upptäckaranda
  • Några troféer bör alla kunna få, med lite ansträngning
  • Andra troféer bör vara otroligt speciella och åtråvärda
  • Troféernas värde bör inte devalveras – hellre få och svåra, än många och lätta
  • Man kan tänka sig svårighetsgraden i en normalfördelningskurva

Med detta hoppas jag att idén med troféer är något tydligare. Kommentera gärna, om det finns frågor!

Jakten på källan

En skärmdump från spelet "Jakten på källan". En skärmdump från spelet ”Jakten på källan”.

Under förmiddagen i torsdags, var det dags för klassrumstest nummer två i Inkubator-projektet. Sedan förra testet, hade jag utgått från de brister som uppkom då. Det första jag ville åtgärda var att poängen fördes på ett fysiskt papper. Det känns inte så spännande att klistra fast en lapp på ett papper när eleven får en trofé. Detta ska ske digitalt. Poäng, nivå och troféer ska visas för eleven digitalt.

Att lösa detta var ett betydligt större åtagande än man kunde vänta sig. Stockholms Stad erbjuder Office 365, vilket kunde vara en tänkbar lösning. Med hjälp av IKT-enheten (Tack, Johanna Juhl!) kunde vi hitta en lösning på hur spelet kunde bli verklighet. Teoretiskt sett fungerade allt. Praktiskt sett, fungerade färre saker. Timman innan klassrumstestet blev en verkstad av frenetisk aktivitet för att bli klara med någonting som kan kallas spel.

När klockan slagit nio och de första eleverna tultade in i klassrummet, satte vi igång. Eleverna förstod snabbt vad de skulle göra. Antagligen för att de redan hade testat mitt förra spel, Språkäventyret.

Ganska snabbt blev skillnaderna mot förra spelet mycket tydliga. Förra spelet var, rent ut sagt, ganska enkelt. Uppgifterna krävde låg kognitiv förmåga och generellt sett liten ansträngning från elevernas sida. De hade redan en god förmåga att höra, koda av och förstå informationen som efterfrågades. De behövde själva inte dra slutsatser i den bemärkelsen.

Jakten på källan handlar om källkritik och hur man kan bli mer källkritisk till det man läser och hör i olika medier. Det kräver att man arbetar med de grundfrågor som ställs på källan som man undersöker. Det är kognitivt krävande, då det ställer högre krav på slutledningsförmåga och analytiskt tänkande. Det jag glömde bort i designen var att noggrant se över progressionen i spelet. Det blev helt enkelt för svårt!

Poängblad Bilden föreställer det elevblad som eleverna läser av sina poäng, troféer och nivå på.

Diskrepansen mellan spelets yta och kunskapskraven som eleverna arbetar mot blev mycket tydlig. Det är en svår uppgift att introducera ett komplext ämnesområde som detta. Till skillnad från vanliga spel, ska pedagogiska spel träna förmågor, förmedla ämneskunskaper och vara underhållande. Att göra ett pedagogiskt spel av detta ämnesområde är inte alls omöjligt – men det är betydligt svårare än jag först trodde.

Mitt spel kan vara en del av kursinnehållet i momentet källkritik, men det behöver kompletteras av reflektion och diskussion. Dessa aktiviteter, sköts oftast bra av en lärare i ett klassrum. Det var i ett sådant sammanhang jag fick mina elever att komma framåt i torsdags, när spelet inte räckte ända fram.

Eleverna som testade spelet var positiva, och ansåg att det var intressant och engagerande. Men viktigast av allt var att de ansåg att de hade lärt sig saker.

I och med detta andra spel, växer tankarna på vilka ämnesområden som lämpar sig för spelifiering. Uppgifternas komplexitet dikterar den pedagogiska ingången i ett spelifierat lektionsupplägg.

Avslutningsvis kommer Jakten på källan att dokumenteras, och en länk till detta kommer så småningom.

Språkäventyret

En skärmdump från kartan i "Språkäventyret" på första banan. En skärmdump från kartan i ”Språkäventyret” på första banan.

I våras deltog jag i ett projekt som går under namnet Inkubator, som har för avsikt att utveckla nya idéer för undervisningen. Ganska snart delades gruppen upp i två spår: spelifiering och learning on demand. Jag deltog i spelifieringsspåret.

Spel har varit en stor del av mitt liv ända sedan femårsåldern. Det är anledningen till att engelska inte har varit ett problem i skolan, och det har varit en kreativ och intressant hobby som berikat mitt liv under lång tid.

Det har varit otroligt intressant att berika undervisningen i Inkubatorprojektet. I gruppen har vi vridit och vänt på hur man kan använda spelmekanik i undervisningen. Spelet som jag gjorde fick namnet Språkäventyret. Det utgår från det som nämns i styrdokumenten för svenska om de nordiska språken och är tänkt att tjäna som en introduktion eller sammanfattning av momentet.

Jag gjorde spelet för Inkubatorprojektet i våras. På torsdag är det åter igen dags för ett nytt klassrumstest med ett annat spel inom ett annat ämnesområde.

Sedan spelet publicerades har jag fått mycket positiv kritik. Det har fått mig att tänka på spelifiering i allt större sammanhang och att problematisera arbetssättet på ett annat sätt. Att företa sig framtida utmaningar är så klart roligare, men också svårare. Det finns ännu ingen optimal plattform för min vision av hur spelifierad undervisning går till. Verktygen är trubbiga och mycket fantasi krävs för att lösa begränsningar som uppstår.

Det är med stor visshet som jag tror att spelifiering kommer att ta flera steg framåt. Många har utrullade 1:1-projekt med pryttlar och pinaler som finns för elevernas skull, och det behövs drivna pedagoger som använder tekniken med en stor eftertanke. Min förhoppning är att höja spelifiering för vad det egentligen är: ett sätt att (för)vrida pedagogik till någonting som redan attraherar unga.

I Språkäventyret använder jag några grundläggande spelmekaniska element:

  • Karta
  • Poäng
  • Nivåer
  • Troféer

Alla dessa element har sin poäng. Kartan har för avsikt att visa var eleven befinner sig i relation till målet. Den ska visualisera var på vägen man är. För elever som snabbt tröttnar, är det en grafisk återkoppling på att man nått framgång.

Poäng är grundstommen i alla klassiska spel. Här gäller devisen the more, the merrier, där det är självklart att 100 poäng är roligare att få än 1, eller 10.

Totalpoängen bidrar till nivåer, vilket visar hur bra eleven klarat uppgifterna överlag. 1000 poäng innebär nivå 1. 2000 innebär nivå två, etc.

Troféer är ett kvitto på saker som man vill uppmuntra, men inte kan betygssätta. Jag valde tre stycken: en för att komma i tid, en för att göra klart alla uppgifter samt en för att få alla rätt på alla uppgifter.

Fundera själv på de spel du spelar. Vad kräver de av dig? Vilka spelregler använder de? Hur visar de din framgång? Ett spel som Monopol är också det designat för att lära sig något (i detta fall, nackdelen med att en aktör får en för stor marknadsandel).

Jag kommer att återkomma till olika spelmekaniska element, och tips om hur du kan använda dessa i undervisningen.