Visar alla blogginlägg med kategorin:
Teknik

Mätbart medborgarskap

Bilden visar ett personbevis med stadstillhörighet och nivå. Bilden är tagen från spelet ”The Tomorrow Children” som skapades av SIE Japan. Dess estetik påminner mycket om Sovjeterans.

Att vår tillvaro mäts på olika sätt är inget nytt. Coop mäter hur mycket jag lägger på mat varje månad, Clas Ohlson vet vilka skruvar jag brukar köpa och min bank vet hur ofta jag äter ute. Den sociala ingenjörskonsten hittar nya områden av våra liv att påverka oss på.

Karmapoäng?

För tusen år sedan, var det betydligt lättare att se och erkänna varandra, då samhället bestod av färre människor och ofta på mindre ytor. I mindre byar känner man ofta alla och de sociala banden var ofta starkare. Idag ser det annorlunda ut. Med urbaniseringen blir våra sociala cirklar betydligt större. Bor du i en storstad, ser du hundratals, om inte tusentals människor varje dag! I denna kontext kan det vara svårt att hålla samma kvalitet på de sociala banden som i bysamhället.

I den postugisiska staden Cascais väster om Lissabon finns ett digitalt system sedan en tid tillbaka – CityPoints. Dess uppgift är att erkänna goda handlingar och dela ut poäng för dessa, som i sin tur kan växlas in mot t.ex. biljetter till olika arrangemang. Tanken bakom systemet är att erkänna olika typer av beteenden:

  • Miljöansvar
    • Sopsortering, återanvändning, etc.
  • Medborgarskap
    • Föreningsaktiviteter, t.ex.
  • Socialt ansvar
    • Ideelt arbete, djuradoption, donationer, etc.
  • Medvetna transporter
    • Användandet av lokaltrafik eller cykelpool
  • Övrigt
    • Startbonus, delande, topplistor, etc.
Bilden visar fem beteenden som belönas i systemet: miljö, medborgarskap, sociala värden, medvetna transporter och olika dela-bonusar. Beteendebelöningarna utgår från fem olika områden.

Meningen är att detta ska uppmuntra delaktighet och ansvarstagande för närmiljön, och skapa ett hållbart och solidariskt Cascais. CityPoints vann 2018 FN:s World Summit Awards. Huruvida det skapar ett gott samhälle återstår att se, men en morot är alltid en morot. Sedan återstår alltid att definiera vad som är gott eller ej, men den ekologiska hållbarheten i närsamhället är en bra utgångspunkt.

Allt är inte XP som glimmar

För miljontals kineser är redan ett utbyggt socialt kreditsystem verklighet. Men redan 2020 ska 1,4 miljarder människor omfattas av systemet (SVT Nyheter). Genom att betala räkningar i tid eller köpa inhemska produkter kan du utöka ditt grundkapital på 1000 poäng. Det mest intressanta här är att du får poäng för att umgås med andra som har höga poäng. Har du höga poäng, kan du slippa kön på sjukhuset eller bli mer synlig på dejtingsajter.

Om du däremot fuskar i datorspel, bryter mot trafikregler eller shoppar för mycket, kan du räkna med att förlora poäng. Har du för låga poäng får du inte tillgång till vissa jobb, eller hindras från att flyga med inrikesflyg. Det finns också en påtaglig ironi i att man får minuspoäng av att spela för mycket datorspel. Det sätter fingret på det som är centralt för spelifiering – vilket beteende är önskvärt och vilket är det inte?

De ramar du sätter runt eleverna, med eller utan spelmekanik, kommer att påverka utfallet. Känner du dem som individer, har du ännu större chans att påverka och analysera klassrumsbeteendet. Kinesiska myndigheter missar en viktig ingrediens i allt mellanmänskligt samspel – gruppdynamiken och våra relationella och empatiska möjligheter. Här har vi också faran med att spelifiera fel saker. Människor vill passa in och kommer att försöka undvika social skam så länge vinsten inte är betydligt större än skammen. Gruppens ramar och tolerans är dock svår för staten att detaljstyra. Det är vad ett socialt kreditsystem kan vara. Tydligheten är spännande – man vet exakt vad regeringen tycker är bra, och vad som är dåligt. Det är viktigt, också i en klassrumskontext.

Men vi behöver lite på vårt eget samspel, och inte på sanktioner från en spelledare. I klassrummet är det otroligt viktigt att visa upp och enas om vad som accepteras och inte accepteras i gruppen, men när vi bestämmer vem som ska umgås med vem, då är vi ute på mycket tunn is.

Morot och piska

I ett klassrumssammanhang finns det flera faktorer som samverkar till att styra elevens motivation och handling. Som jag tidigare nämnt, är inre motivation att föredra, då individen drivs av sina mål och drömma till att studera och utbilda sig. Saknas den motorn, finns det inslag i spelifiering som kan hjälpa på kort sikt. Det centrala är att tydliggöra förväntningar och diskutera för resultat av olika handlingmöjligheter. Vad hände när du inte gjorde läxan?

Man ska vara försiktig med sociala aspekter av spelifiering i skolan. Jag tror att alla har erfarenheter av exempelvis tävlingsmoment i skolmiljön. Elever som är duktiga på tävlingsmomentet kommer att tycka att det är roligt, medan de som inte tycker det kommer att erfara den sociala press som finns när en grupp definieras. Samtidigt är det också en del av livet, där vi inte kan förhindra skolan från att värdera insatser. Det man ska ta med sig, är att inte samma ämne ska ha konstanta tävlingsmoment.

På ett samhälleligt plan finns såklart stora faror med dessa system. I grunden landar det i individens frihet till sina egna val. Exemplet Kina känns kanske fjärran, men samtidigt påverkas du av sociala medier, bonusklubbar på affärer eller tävlingsmoment på frivillig basis.

Hur frivilligt är det, egentligen?

Spela texten!

Spela texten

När spelade du en novell senast? Med hjälp av TWINE kan du och dina elever enkelt göra berättelser med interaktivitet som engagerar. Det är gratis, visuellt och fungerar på nästan alla tekniska plattformar. Om du arbetar med texter, finns här en uppsjö av möjligheter för att levandegöra skriftspråket! TWINE är ett enkelt kodspråk för att förgylla digitala texter med spelmekanik, slumpmässiga händelser och multimedia. Verktyget går även att använda språkutvecklande på högre nivåer.

Min resa med interaktiva berättelser började 1994. Nio år gammal kändes det vansinnigt att lämna min TV-spel därhemma. Jag var på väg upp mot Strömsund med familjen. Vi stannade för att tanka och gick in på kiosken nära den ganska kända vajerbron. Där inne ligger det en Super Mario-bok! Givetvis köpte jag den. När jag minuter senare började att läsa i bilen, kom jag inte särskilt långt. Jag fick glatt börja om.

Det som hände där i bilen var att jag hade valt en väg i berättelsen som slutade olyckligt. I ett narrativt vägskäl hade jag valt fel. Upplevelsen av att min roll i läsandet var lika viktig som nyfikenheten att veta hur det skulle gå för Mario. På ett sätt är det den boken jag har läst flest gånger i mitt liv, trots att jag ännu inte läst varje sida. De olästa sidorna är sidospår, eller vägar som jag inte har utforskat.

Gamergate

För några år sedan stormade en debatt, av vissa kallat ett krig, i spelkretsar. Det har i efterhand kallats för Gamergate. På ena sidan fanns den relativt nya spelskaparen Zoe Quinn, som blivit känd med sitt Depression Quest som tar upp ämnet depressioner på ett taktfullt och respektfullt sätt. På andra sidan fanns anonyma nätprofiler som hävdade att hennes enda bidrag till spelens värld var relationen med en spelskribent.

När jag undersökte Depression Quest fann jag samma känsla som i Mario-boken – misslyckanden. Hur många gånger jag än försökte att ”klara” spelet, gick det inte. Att människor som drabbats av depression inte heller klarar, så mycket som hanterar dessa, slog mig då. Det handlar om att hantera. För mig var detta ett nytt narrativ. Maktlöshet.

I klassrummet

Depression Quest är troligtvis det mest kända TWINE-spelet. Genom en kurs i Stockholm stads regi kom jag i kontakt med flera programmeringsplattformar för skolan, och TWINE var en av dessa. Med ganska enkla medel kunde jag göra en liknande berättelse som de jag läst. Man gick runt i ett hus och plockade upp nycklar för att kunna låsa upp dörrar.

Efter en tid av eget laborerande, var det dags att testa detta med eleverna. Med hjälp av klisterlappar fick de sätta upp allt i ordning med hänsyn till den dramaturgiska kurvan (eller valen, om man så vill). Eleverna skrev mycket kortfattat vad som skulle hända, och var.

När de hade början, slut och en dramaturgi fick de börja. Först gjorde vi passager som vi lade in text i, sedan skrev vi länkar, som är det lättaste att göra i Twine. Passagerna fick nummer, som gjorde det enkelt att följa. När synopsis var inlagt på rätt ställe, började vi utveckla texterna. Med hjälp av de sex frågorna, fick de med viktig information för berättelsen i varje ruta.

  • Vad (händer)?
  • Vem (gör det)?
  • Var (händer det)?
  • När (händer det)?
  • Hur (händer det)?
  • Varför (händer det)?

”Men åååh!”

Under arbetet med allt detta, händer det så klart att det blir fel i elevens text. Rutan man skriver i korrigerar inte som standard det man skriver, men man får ledtrådar med hjälp av färger. Mycket fungerar inte första gången, men det som i en inlämningsuppgift skulle vara ett fel, är i programmeringsfallet bara en bug. Man skriver, testar, skriver, testar, om och om igen, tills det inte fungerade. Jag hade testat mycket själv innan, men jobbar man med en större grupp elever så är chansen stor att någon snart blir expert – särskilt någon med sinne för detaljer.

Att programmera är en lösningsorienterad syssla. Vet man inte hur man gör så får man formulera en hypotes och pröva den. Själv har jag många gånger sökt efter svar i olika forum och testat olika lösningar. Onlinegemenskapen i Twine-forumen är stor. Störst kick får man så klart när man själv knäckt koden och hittat sin lösning.

När berättelsen sedan fungerar kommer också utdelningen. När eleven ser sin berättelse fungera och gör som de hade tänkt, är de ofta stolta och vill att andra ska testa den. Tar man det ett steg längre, kommer de också att skapa ”svårare” spel som är mindre linjära och mer komplexa, för att lura klasskamraterna.

Inte för alla

Twine kan inte ersätta all undervisning i traditionella narrativ. Men det kan vara en lustfylld och spännande ingång i att tillsammans ta reda på vad narrativ är och varför man skriver som man gör. Man tvingas vända på alla stenar och vrida på formuleringar för att hitta språk som förmedlar det man vill och behöver för att engagera sin läsare.

Det är också ett sätt att bemöta de förslag som finns på programmering i skolan:

Grundskola

  • Berättande texter och sakprosatexter i årskurs 1–3: Texter i digitala miljöer för barn, till exempel texter med länkar och andra interaktiva funktioner.
  • Språkbruk i årskurs 4–6: Ansvarsfullt agerande vid kommunikation i digitala och andra medier och i olika sammanhang.
  • Informationssökning och källkritik i årskurs 7–9: Hur man citerar och gör källhänvisningar, även vid användning av digitala medier.

Gymnasium (Svenska och svenska som andraspråk)

  • Digital läsning och digitala texter omfattas tydligare liksom digitaliseringens påverkan på texter och kommunikation

Länkar

Presentation (PowerPoint)

Twinery

Depression Quest

Manual (Engelska)

Syntax i TWINE (PDF)

Intel Education Summit

Panelsamtal på Intel Education Summit

Varje år anordnar Intel en utbildningskonferens som går under namnet Education Summit. I år var det tolfte gången i ordningen och den hölls i London. Årets tema var Gaming and Education, vilket helt ligger i linje med det som Inkubatorprojektets spelifieringsgren handlat om. Efter att ha ansökt om intresse att hålla en workshop där, bjöds jag in för att delta. Som resesällskap och luttrad Education Summit-veteran, följde Claes Johannesson med från IKT-enheten i Stockholms Stad.

Det första intrycket var hela organisationen runt konferensen. Allt var planerat i minutiös detalj och talarna som bjudits in var valda med stor omsorg.  Under den första dagen talade Sam Morris från datortillverkaren Lenovo. Han lyckades på några minuter rubba många av mina cirklar om vad spelifiering är, och problematiserade vad som är målet med tankesättet. Det breddade synsättet omfattar flera saker:

  • Relatedness
    • Social kontext och sammanhang
  • Autonomy
    • Känsla för ansvar – att eleven själv driver kunskapen
  • Mastery
    • Personlig utveckling och egna framsteg
  • Purpose
    • Finna sin egen mening med det som ska göras

Detta kallas The Intrinsic Motivation Ramp, eller löst översatt ”RAMP för inre motivation”. Till skillnad från den externa motivation som poängsystem och troféer ger, ökar detta den inre motivationen om man använder det på rätt sätt. Detta är någonting att ta fasta på i pedagogisk design.

En annan höjdpunkt på konferensen var Jo Twist från UKIE (United Kingdom Interactive Entertainment) som representerar den digitala underhållningsbranschen i Storbritannien. I Sverige har vi vår motsvarighet i Dataspelsbranschen. Hon lyfte fram sin bild över var dataspelen befinner sig i nuläget, där branschens problem är att hitta personer med rätt kompetens av programmering och design. För UKIE, som vill främja dataspel som export, är detta så klart viktigt.

Det leder oss in i ett annat tema för konferensen – att skapa digitala produkter. Detta omfattar bl.a. att programmera robotar eller att skapa egna spel. Det som tidigare var en komplex process av programmeringsstudier och digitala kretsar, har nu blivit någonting som fler har tillgång till. Det är lätt att göra datorspel i anpassade verktyg som t.ex. Kodu, TouchDevelop och Project Spark. Pedagogiskt sett, får man kreativiteten och problemlösandet på köpet.

Under onsdagen höll jag min föreläsning, som fått namnet Playing the Curriculum. Det var mycket berikande att presentera detta för människor som saknar kunskap om det svenska utbildningssystemet. I vardagen tänker man inte på självklara saker som läroplanen eller skolsystemet i sin helhet, eftersom man är verksam i det och har det i ryggmärgen. Frågorna som ställdes handlade om elevernas förändring och motivation, vilket också är utgångspunkten i mitt arbete. De kulturella skillnader som kan finnas överkommer man snabbt eftersom det blir så tydligt att alla lärare är ute efter sina elevers bästa förmågor och utvecklingen av dessa.

Woodford County High School for Girls i London Skolbesök på Woodford County High School for Girls i London

Konferensen avslutades med ett besök på Woodford County High School for Girls utanför London som huserar The Digital Schoolhouse, en tvärvetenskaplig satsning på att få elever att bli mer digitalt medvetna. Just denna dag var elever från andra skolor inbjudna, för att skapa en ”Monsterlåda”. Uppgiften bestod i att programmera en mikrodator till att få monstret att röra på öronen och lysa med ögonen. Lektionen hade föranletts av diskussioner och laborationer om hur datorn fungerar. Lärarna och eleverna diskuterade vad som var input och output och det var tydligt att de förberedde sig på att verkligen förstå tekniken. The Digital Schoolhouse är ett mycket intressant inslag av hur man kan arbeta med teknik och inspirera till karriärval inom teknik, vilket UKIE uppskattar. UKIE är också sponsor till The Digital Schoolhouse.

Intel Education Summit är en mycket intressant mötesplats för visioner och framåtblickar. För konkreta pedagogiska idéer finns det möjligtvis bättre forum, som t.ex. SETT. Konferensen handlar om de framtida utmaningar som samhället står inför, och hur skolan kan arbeta för att komma närmare dessa mål. Det ska bli spännande att se vilken rubrik konferensen får nästa år, men om det blir Gaming and Education igen, finns det anledning för mig att besöka den även framöver.