Visar alla blogginlägg med nyckelordet:
Jakten på källan

Jakten på källan

En skärmdump från spelet "Jakten på källan". En skärmdump från spelet ”Jakten på källan”.

Under förmiddagen i torsdags, var det dags för klassrumstest nummer två i Inkubator-projektet. Sedan förra testet, hade jag utgått från de brister som uppkom då. Det första jag ville åtgärda var att poängen fördes på ett fysiskt papper. Det känns inte så spännande att klistra fast en lapp på ett papper när eleven får en trofé. Detta ska ske digitalt. Poäng, nivå och troféer ska visas för eleven digitalt.

Att lösa detta var ett betydligt större åtagande än man kunde vänta sig. Stockholms Stad erbjuder Office 365, vilket kunde vara en tänkbar lösning. Med hjälp av IKT-enheten (Tack, Johanna Juhl!) kunde vi hitta en lösning på hur spelet kunde bli verklighet. Teoretiskt sett fungerade allt. Praktiskt sett, fungerade färre saker. Timman innan klassrumstestet blev en verkstad av frenetisk aktivitet för att bli klara med någonting som kan kallas spel.

När klockan slagit nio och de första eleverna tultade in i klassrummet, satte vi igång. Eleverna förstod snabbt vad de skulle göra. Antagligen för att de redan hade testat mitt förra spel, Språkäventyret.

Ganska snabbt blev skillnaderna mot förra spelet mycket tydliga. Förra spelet var, rent ut sagt, ganska enkelt. Uppgifterna krävde låg kognitiv förmåga och generellt sett liten ansträngning från elevernas sida. De hade redan en god förmåga att höra, koda av och förstå informationen som efterfrågades. De behövde själva inte dra slutsatser i den bemärkelsen.

Jakten på källan handlar om källkritik och hur man kan bli mer källkritisk till det man läser och hör i olika medier. Det kräver att man arbetar med de grundfrågor som ställs på källan som man undersöker. Det är kognitivt krävande, då det ställer högre krav på slutledningsförmåga och analytiskt tänkande. Det jag glömde bort i designen var att noggrant se över progressionen i spelet. Det blev helt enkelt för svårt!

Poängblad Bilden föreställer det elevblad som eleverna läser av sina poäng, troféer och nivå på.

Diskrepansen mellan spelets yta och kunskapskraven som eleverna arbetar mot blev mycket tydlig. Det är en svår uppgift att introducera ett komplext ämnesområde som detta. Till skillnad från vanliga spel, ska pedagogiska spel träna förmågor, förmedla ämneskunskaper och vara underhållande. Att göra ett pedagogiskt spel av detta ämnesområde är inte alls omöjligt – men det är betydligt svårare än jag först trodde.

Mitt spel kan vara en del av kursinnehållet i momentet källkritik, men det behöver kompletteras av reflektion och diskussion. Dessa aktiviteter, sköts oftast bra av en lärare i ett klassrum. Det var i ett sådant sammanhang jag fick mina elever att komma framåt i torsdags, när spelet inte räckte ända fram.

Eleverna som testade spelet var positiva, och ansåg att det var intressant och engagerande. Men viktigast av allt var att de ansåg att de hade lärt sig saker.

I och med detta andra spel, växer tankarna på vilka ämnesområden som lämpar sig för spelifiering. Uppgifternas komplexitet dikterar den pedagogiska ingången i ett spelifierat lektionsupplägg.

Avslutningsvis kommer Jakten på källan att dokumenteras, och en länk till detta kommer så småningom.