Visar alla blogginlägg med nyckelordet:
Spelmekanik

Troféer och Achievements

Troféer

Den trofé från spelvärlden som jag är mest stolt över heter Little Rocket Man, och finns i spelet Half-Life 2: Episode 2.

Det handlar i korthet om att släpa med sig en trädgårdstomte genom hela spelet. Det innebar timmar av ansträngning, tålamod och frustration för en belöning som egentligen är fullkomligt värdelös!

ajzXlspt

Varför jag gjorde det? Det var en utmaning! Det visade mitt engagemang och intresse för spelet. Vänner som också spelar kan se att jag har fått trofén, och de insatta blir också imponerade över bedriften.

Troféer i spel är relativt nya. Sedan spelkonsolerna Xbox 360 (achievements) och Playstation 3 (Trophies) möjliggjorde större möjligheter med onlinespel och onlineaktivitet, har det kommit för att stanna. Kort därefter införde den stora speldistributören Steam achievements på sin plattform.

Belöningar för stora ansträngningar har tidigare gett spelaren en ny dräkt, ett speciellt vapen, eller dylikt. Men med onlinespelen räckte det att kunna visa upp sin trofé.

Principen bakom en bra trofé är att den är svår att få. Värdet i ett Nobelpris är inte pengarna eller den bladguldsbelagda medaljen. Värdet ligger i att känna sig speciell i sin strävan efter någonting större än de grundläggande kraven. Det är ett erkännande av ditt strävande.

I Inkubator-projektet diskuterade vi troféer tillsammans med de andra spelmekaniska principerna som poäng eller kartor. Då hävdade jag att troféer kan användas till att uppmuntra sociala mål som inte ligger i kursplanen, såsom att hjälpa andra, ta ansvar och komma i tid. På den punkten var vi inte alls ense i gruppen. Vissa menar att vi inte kan bedöma dessa mål. Men jag anser ännu att det är en skyldighet att arbeta med värdegrunden dagligen – att uppmuntra ansvarstagande och samarbete för att befästa värdegrunden.

När jag gjorde Språkäventyret och Jakten på källan använde jag troféer. I språkäventyret rörde det sig om tre stycken:

  • Komma i tid till alla lektioner
  • Göra alla uppgifter
  • Få maximal poäng

Anledningen till att dessa faktiskt berörde ämnesprestationer och inte enbart värdegrundsmål var att jag ville se till att eleverna fick dessa rättvist. Vad samarbete är och hur man bedömer huruvida det existerat eller ej blev därför ett problem.

I en verksamhet där man har god kontakt med alla elever och en samsyn på en elevs skoldag, är det så klart enkelt att införa troféer. Mitt format, som handlade om de sista skälvande lektionerna på vårterminen, var inte ett sådant. Om man sätter upp troféer tillsammans med eleverna, och detta föregås av en diskussion om värdegrunden eller skolans trivselregler, har man redan mycket gjort.

Åter till spelens värld. Alla achievements eller trophies är inte som tomtefärden. Vissa spelutvecklare tar hänsyn till dessa, andra inte.

De mest uppskattade troféerna är de som tillför ett mervärde i form av humor eller upptäckaranda. De som får spelaren att bli överraskad eller testa någonting som de annars inte hade testat.

De mest avskydda är de som av lättja limmats fast på den befintliga designen. Att kamma hem alla möjliga troféer genom att bara spela igenom ett spel, är oengagerad speldesign. Därtill finns det troféer för att samla saker. I spelen är det ett dumt uppdrag, då samlandet kräver att spelaren envetet går igenom alla miljöer i spelet med stor precision för att inte missa ett samlingsföremål.

I skolan kan jag se flera relevanta områden att belöna:

  • Samarbete
  • Engagemang (t.ex. göra extrauppgifter, bidra i klassrummet)
  • Närvaro (om det är ett problem)
  • Läxor (om det är ett problem)
  • Upptäckaranda (qr-koder kan placeras i en bok i biblioteket)

Skillnaden mellan poäng och troféer är ganska enkel. Poäng är kvantitativa, medan troféer är kvalitativa. Antingen har man en trofé, eller inte. Meningen är inte att man ska dela ut fem om dagen, utan snarare att värdet bibehålls genom sin exklusivitet. Om det blir en tävling mellan eleverna om vem som har flest, så har man misslyckats.

Sammanfattning

  • Troféer är ett spelmekaniskt inslag som belönar enskild positiv handling, eller återupprepade positiva handlingar
  • Dessa bör handla om sociala mål, engagemangs -eller värdegrundsmässiga utmaningar
    • Exempelvis
      • Hjälpa en kompis
      • Göra extrauppgifter (befästa kunskap)
      • Delta i klassråd
      • Bidra med reflektioner i klassrummet
  • En trofé kan man bara få en gång
  • Man bör använda dessa för
    • Samarbete
    • Engagemang
    • Närvaro
    • Läxor
    • Upptäckaranda
  • Några troféer bör alla kunna få, med lite ansträngning
  • Andra troféer bör vara otroligt speciella och åtråvärda
  • Troféernas värde bör inte devalveras – hellre få och svåra, än många och lätta
  • Man kan tänka sig svårighetsgraden i en normalfördelningskurva

Med detta hoppas jag att idén med troféer är något tydligare. Kommentera gärna, om det finns frågor!