Visar alla blogginlägg med nyckelordet:
Lego Mindstorms

Programmering i klassrummet

Med stöd av Vinnova har Vetenskapens Hus i samarbete med Stockholms stad just genomfört kursen ”Digitalt lärande och programmering i klassrummet”. Sammanlagt deltog 17 lärare i en serie av tio kurstillfällen under två terminer med start i våras.

 programmering-i-klassrummet_banner

Foto: Vetenskapens Hus

Den första delen av kursen stärkte kursdeltagarens egen kompetens medan termin två fokuserade på olika sätt att sprida nyvunnen programmeringskunskap genom kollegialt lärande.

– Vi strävar efter att programmering ska bli en naturlig del i klassrummet och att alla lärare ska bli bekväma med det – oavsett årskurs och ämnesområde, säger Cecilia Kozma, föreståndare på Vetenskapens Hus och kursansvarig.

Bland de pedagogiska programmeringsverktyg som kursen har behandlat fanns bland annat Blue Bot, Twine, Lego Mindstorms och Scratch. Ett viktigt moment i den första delen av utbildningen gick ut på att planera och genomföra ett projekt i klassrummet.

Yvonne Littbrand IMG_2528

Yvonne Littbrand, Sjöstadsskolan rapporterar om sitt projekt under den sista kursträffen.
Foto: Vetenskapens Hus  

– Nu vill jag gärna påbörja ett arbete i svenskagruppen och titta på läroplanerna för att bedöma hur vi kan använda Scratch. Hur kan vi skapa berättelser och utveckla språket? Eller rita sprajtar i bildämnet! utbrister Yvonne Littbrand från Sjöstadsskolan som just genomfört kursen.

Och flera kursdeltagare beskriver att kursen gett många nya perspektiv, fördjupad kunskap och drivkraft att jobba vidare på skolan.

– Jag har fått nya vinklingar på ämnet programmering. Jag trodde att det var så himla tekniskt, men jag har fått upp ögonen för det viktiga förarbetet, säger Henrik Dahlquist från Observarorielundens skola.

Förutom att kursen behandlade olika pedagogiska verktyg avhandlades även grundbegrepp inom programmering såväl som kopplingar till språk, genus och teknikämnet.

– Målet här är inte att skapa superprogrammerare utan målet är att skapa folk som kan se mönster och förstår teknik, berättar kursdeltagaren Henrik Dahlquist.

En viktig faktor för att komma igång med programmering i klassrummet är att våga testa och känna sig trygg i lärarrollen. Något som kursen har bidragit till.

– Jag har fått ett större självförtroende och känner att jag äger kunskap som jag kan vidarebefordra. Jag har vuxit jättemycket som pedagog och kollega just i mötet med våra elever. Jag ser deras svårigheter och vi kommer igenom dem och ut på andra sidan, säger Yvonne Littbrand.

Henrik Dahlquist webb

Henrik Dahlquist, Observatorielundens skola, inspirerar sina kollegor. Foto: Vetenskapens Hus  

Kursdeltagarna beskriver också hur utbildningen har gett ett tydligare mandat för vidare arbete på skolan. På Observatorielundens skola är arbetet igång.

– Vi har fått kunskap och nycklar för att öppna dörrar. Det har gett så mycket på olika plan att få komma till andra rum och föra helt nya samtal på en högre nivå än tidigare. Det är nu en naturlig följd att vi utarbetar en övergripande plan för programmering på hela skolan och rektorn hejar ju på oss, säger Henrik Dahlquist.

Under hösten har kursdeltagarna och Vetenskapens Hus anordnat prova-på-kvällar för fler lärare eftersom intresset har varit stort ute på skolorna. En ny kursomgång av ”Digitalt lärande och programmering i klassrummet” startade under höstterminen och ytterligare kurstillfällen planeras nu för 2017.

Lego-programmering

Lego-programmering

Välkommen till en fortbildning där vi går igenom grunderna till programmering av ”LEGO MINDSTORMS”-robotar.

Syftet är att du ska få inspiration till hur LEGO MINDSTORMS kan användas i undervisningen. Målet är att du ska känna dig bekväm i programmeringsmiljön LEGO MINDSTORMS EV3 och kunna skriva program med bl.a. loopar och förgreningar (”if”). Konkret kommer robotens motorer och sensorer användas för att lösa ett antal uppdrag av skiftande svårighetsgrad. Denna fortbildningskurs är särskilt lämplig för dig som tänker delta i FIRST LEGO League.

Tid: torsdagen den 1 sep kl. 16:30 – 20:00
Plats: Vetenskapens Hus, sal Strömme
Målgrupp: främst lärare åk 4-9, men även från gymnasiet
Kostnad: kostnadsfritt för alla med skol- eller kommunavtal. Övriga betalar 800 kr/kurstillfälle.
Digital anmälan

Program:
Kort introduktion till vad en robot är och programmering. Efter detta ägnar vi resten av tiden åt att programmera robotar med målet att utföra ett antal uppdrag. Matig macka ingår.